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Autolesiones y videojuegos como mecanismos distractores de la ideación autolítica

Fecha Publicación:
Autor/autores: Laura Colino Martínez , Antonio Escudero Nafs, Rocío Blanco Fernández, María Martín García, Isabel González Villalobos, María Morales, María Ángeles Rodríguez Arenas, María Carmen Salas

RESUMEN

En 2013 iniciamos en el CSMM-HUPHM (área NO de la C. de Madrid) un estudio sobre un cuadro clínico con creciente incidencia en nuestro medio semiológicamente equivalente al trastorno Afectivo Estacional (TAE). Desde invierno de 2014, junto a la sintomatología propia del TAE, todos los pacientes adolescentes nos empezaron a describir una misma secuencia sintomática, llamativa por su similitud y por el horario de aparición (vespertino), un mismo complejo sintomático secuencial, que denominamos rumiación cognitiva-emocional (vórtex-ce), y cuya descripción no encontramos en la literatura internacional. La rumiación cognitiva-emocional, en sus formas más severas, está compuesta por irrupciones impredecibles de llanto, inundación intrusiva de pensamientos e ideas, ideas de muerte y en muchas de las mujeres adolescentes, de lesiones cutáneas autoinfringidas (LAI). El objetivo de un distractor terapéutico consiste en retirar la atención de la fuente de dolor con el fin de dirigirla y centrarla en otro tipo de estimulación. Conforme a la literatura especializada, y acorde con las expresiones de nuestras pacientes, las LAI serían un mecanismo sustitutivo del dolor psíquico por el físico, más concreto y manejable para el paciente; siendo la sangre, un potente estímulo visual que limitaría la continuación de los cortes. Nuestra hipótesis es que las LAI son reforzadas como conductas distractoras disfuncionales, pero capaces de finalizar el vórtex c-e. ; sumándose entonces a la secuencia. Los resultados del análisis, ponen de manifiesto la existencia de otros distractores, más utilizados por varones, que protegen frente a las LAI.


Palabras clave: Traatorno afectivo estacional en adolescentes, vorágine Cognitiva-Emocional, lesiones autoinfringidas sin finalidad suicida, distractores
Tipo de trabajo: Póster
Área temática: Psiquiatría general .

Hospital Universitario Puerta de Hierro Majadahonda

Autolesiones y videojuegos como mecanismos distractores de la ideación autolítica en adolescentes
Colino L1, Escudero Nafs A2, Blanco R2, Martín M3, González-Villalobos2, Morales M4, Rodríguez-Arenas MA5, Salas MC6,
1Médica

Interna Residente de psiquiatría del hospital Universitario Puerta de Hierro Majadahonda. 2Psiquiatra Centro de Salud Mental de
Majadahonda HUPHM. 3Psiquiatría Clínica López Ibor. 4Trabajadora social CSM-HUPHM. . 5Científica Titular de OPI. escuela Nacional de
Sanidad. Instituto de Salud Carlos III. 6Médica Interna Residente de Medicina Preventiva y Salud Pública

1 Introducción
En anteriores trabajos, definimos a la rumiación cognitivaemocional (vórtex c-e) como un complejo sintomático,
incluido en el cuadro depresivo en adolescentes (Ad. ), de:
irrupciones impredecibles o sorpresivas de llanto; inundación
intrusiva de pensamientos como, ideas e imágenes breves
vívidas, hasta ideas de muerte según avanzan las
asociaciones; y, en casos, seguidas, sobre todo en mujeres,

Métodología
por lesiones cutáneas autoinflingidas [1].
2 La metodología es cualitativa y fenomenológica a partir
del análisis del contenido detallado de las propias
entrevistas clínicas. Se trata de una submuestra de Ad. que
acuden en Primera consulta de Evaluación al CSM del
HUPHM. La muestra de seguimiento está abierta desde
octubre de 2014 y continua en la actualidad. Sólo
recogemos aquí las cifras de otoño de 2014, para mayor
apoyo de las conclusiones.

3. Valoramos como hipótesis de trabajo a desarrollar::
1. Si, las LAI actuarían como distractores, "extrayendo" a la
Ad. mujer de la inflexibilidad cognitiva propia del "estado
rumiativo c-e".
2. Si, los videojuegos actuarían como distractores,
"previniendo" al Ad. varón, favorecido aquí por la
inflexibilidad cognitiva, de la "inmersión" (dado su
carácter intrusivo) en el "estado rumiativo c-e".
3. Si, ello podría ser un elemento que ayudase a explicar
la diferencia en las cifras de LAI entre mujeres y varones,
que tienden a repetirse en todos los estudios.

4a Gráficas

Figura 1

Figura 2

4b Resultados
-Del total de 198 pacientes, un 76, 3% (151) son
adolescentes -a partir de los 11 años-. El 40, 4%
presenta diagnóstico de (episodio compatible
con) TAE (F32. 2); el 14, 6% la forma
subsindrómica (F32. 1); el 29, 8% presenta el
diagnóstico de TDA/H subtipo inatento (F90. 8) y
el 13, 90% el de TDA/H combinado (F90. 0) (Fig. 1).
Hemos analizado el porcentaje de conductas
autolesivas de la submuestra de otoño de 2014
(octubre y noviembre), compuesta por 45
pacientes, hallando un 36, 84% de pacientes
con autolesiones (Fig. 1). Hubo un 71, 43% de
mujeres con daño autoinflingido, frente a un
28, 57% de varones (Fig. 2).

5 CONCLUSIONES
1-Las LAI como distractor contra la rumiación y pensamientos de muerte. Las LAI son un mecanismo distractor
disfuncional capaz de finalizar el vórtex c-e, sustituyendo el dolor psíquico por el físico, siendo la sangre un potente
estímulo visual que limita la continuación de los cortes.
2-Los videojuegos como distractor más común entre varones con depresión. Ante la diferencia de LAI entre
varones y mujeres, siendo el resto de la sintomatología comparable en gravedad, surgía la pregunta sobre la posible
existencia de algún distractor entre los varones que fuera "equivalente" en potencia a las LAI.
Un elemento reiterado de preocupación de los padres de varones, era la asociación entre mayor aislamiento y mayor
consumo de horas en videojuegos, especialmente, desde la aparición del cambio conductual. Todas las descripciones
recogidas, nos hablan de mayor focalización en el juego y menor flexibilidad cognitiva para cesar el mismo.
Esta hipótesis estaría acorde con el número creciente de estudios sobre: a) la eficacia de los videojuegos como
distractores y elementos terapéuticos del TEPT; b) la asociación en adolescentes entre depresión y mayor uso de los
videojuegos, pero considerando -a la inversa que las primeras propuestas-, que la depresión es la primera condición
en aparecer [2]; y c) la asociación entre mayor uso de videojuegos con depresión y TDA/H (condición de muchos de
los pacientes que atendemos y comorbilidad reconocida) [3].
3-El análisis de conductas, sin dudas disfuncionales, como mecanismos protectores frente a una
sintomatología nuclear de mayor riesgo, como pensamientos reiterados de auto-devaluación, muchas veces con
contenidos de muerte, puede ayudarnos a no sumarlos como sintomatologías disruptivas "sin sentido", lo que puede
dificultar reconocer, cuadros depresivos severos en adolescentes.

6 Referencias
1. Escudero Nafs A. , Blanco R. , García Vega, JM. , Morales M. , García Moreno M. La rumiación cognitiva-emocional: un complejo sintomático en el trastorno afectivo
estacional en adolescentes. Un estudio cualitativo en un distrito de la Comunidad de Madrid. Norte de salud mental, 2015, 13, 51: 13-33.
2 Brunborg, G. , Mentzoni, R. and Frøyland, L. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic
drinking, or conduct problems?. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), pp. 27-32.
3. Haghbin, M. , Shaterian, F. , Hosseinzadeh, D. and Griffiths, M. (2013). A brief report on the relationship between self-control, video game addiction and academic
achievement in normal and ADHD students. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), pp. 239-243.


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