Última actualización web: 20/07/2019

La importancia de la segmentación del usuario para diseñar la terapia digital para la salud mental de los adolescentes

Artículo | Trastornos infantiles y de la adolescencia | 08/07/2019

  • Autor(es): Fleming T, Merry S, Stasiak K...(et.al)
  • Título original: The Importance of User Segmentation for Designing Digital Therapy for Adolescent Mental Health: Findings From Scoping Processes
  • Fuente: JMIR Ment Health
  • Referencia: VOL 6- Num 5
RESUMEN

Los jóvenes de Nueva Zelanda, especialmente los de origen maorí y del Pacífico, tienen altos índices de depresión, ansiedad y autolesión, pero tienen bajos índices de búsqueda de ayuda por parte de profesionales de la salud mental.

Las aplicaciones, la terapia computarizada y otras herramientas digitales pueden ser tratamientos efectivos y altamente escalables para la ansiedad y la depresión. Los procesos de co-diseño a menudo se utilizan para fomentar el compromiso con los usuarios finales, pero esto no siempre conduce a altos niveles de compromiso.

El objetivo fue llevar a cabo un análisis preliminar para comprender el uso actual de Internet de los adolescentes y la diversidad de preferencias para informar un proceso de co-diseño planificado para crear herramientas digitales de salud mental para adolescentes.

Se realizaron talleres interactivos y grupos focales con jóvenes. Los datos se analizaron utilizando un enfoque inductivo general.

Los participantes (N = 58) participaron en 2 grupos focales whānau (familia extendida) (n = 4 y n = 5), 2 grupos focales escolares o comunitarios (n = 9 cada uno) y 2 talleres (n = 11 y n = 20).

Los autores identificaron 3 temas generales: (1) Es poco probable que las herramientas digitales de salud mental tengan éxito si se basan únicamente en la búsqueda de ayuda de los jóvenes. (2) Es poco probable que un solo enfoque atraiga a todos. Los participantes tenían preferencias diversas y no compatibles en términos de aspecto o sensación de una aplicación o herramienta digital. Los autores identificaron 4 grupos de usuarios, jugadores o jugadores, entusiastas, escépticos y diestros. Estos grupos diferían según la edad y el grado de la necesidad de salud mental actual y los enfoques gamificados o divertidos preferidos, estaban abiertos a una variedad de enfoques, generalmente eran desinteresados, o preferían los enfoques serios directos al punto, respectivamente. (3) Las herramientas digitales de salud mental deben proporcionar una respuesta inmediata a una variedad de problemas y desafíos diferentes que una persona joven puede enfrentar.

La definición de las preferencias de los diferentes grupos de usuarios puede ser importante para aumentar el compromiso con las terapias digitales incluso dentro de grupos específicos de población y salud mental. Este estudio demuestra la importancia del alcance de las posibles necesidades de los usuarios para informar los procesos de diseño.

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Etiquetas: gamificación terapia computarizada, salud mental, adolescente, aplicaciones móviles, Internet

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