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Psiquiatras aconsejan a los padres vigilar la temática de los videojuegos de sus hijos para prevenir conductas violentas

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Noticia | 16/09/2015
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ID, 15 Sep. (EUROPA PRESS) -

La Asociación Española de Psiquiatría Privada (ASEPP) recomienda que los padres se interesen por el contenido de los videojuegos que usan sus hijos de cara a ver si son de una temática violenta ya que, en esos casos, se desaconsejan si el menor está frustrado y pueden resultar problemáticos en quienes tienen dificultades de integración.

Las plataformas de juego son cada vez más diversas y de fácil acceso a través de ordenadores, videoconsolas, tabletas o teléfonos móviles, lo que se ha convertido en una fuente de preocupación adicional para padres y educadores.

El psiquiatra Manuel Masegoza, de la junta directiva de ASEPP, asegura que todos los juegos desempeñan una función pedagógica e incluso los de una temática violenta pueden ayudar a canalizarla. "El problema surge cuando las personas no adquieren formas de control, de modulación de sus conductas e impulsos", ha lamentado.

En este sentido, es más fácil que las adquieran cuando en los juegos hay reglas y árbitros y cuando los otros jugadores te ponen límites y no te permiten ni trampas ni abusos. Cuando se juega en solitario, en cambio, faltan las correcciones y modulaciones de los demás.

"Es el gran problema para los padres con las nuevas tecnologías: si no conocen los mensajes que recibe su hijo, poco podrán hacer para corregir, modular, aconsejar, etcétera", ha lamentado Masegoza.

NO DEMONIZARLOS SOLO POR SER VIOLENTOS

Sin embargo, desde ASEPP piden no demonizar los videojuegos por que sean violentos y no hacerlos responsables de conductas violentas, ha añadido Blanca Morera, también de la junta directiva, ya que a su juicio "no son más que un factor posible entre otros muchos".

En las conductas violentas se entrecruzan factores biológicos (impulsividad, control emocional y cognitivo o concurrencia o no de un trastorno psíquico), psicológicos (rasgos de personalidad o estrategias de afrontamiento) y ambientales (ambiente de crecimiento o grupo de pares).

Por ello, añade esta psiquiatra, "la posible influencia de los videojuegos es variable, pero sin duda contribuye en un elemento importante: la normalización de las conductas violentas y el despojar a conductas agresivas e incluso sádicas, de la carga de valor negativo que deberían llevar para facilitar su control". "Esto ocurre, además, en sujetos jóvenes o muy jóvenes, donde las estructuras de valor están en proceso de conformarse", advierte.

EVIDENCIA CIENTÍFICA CONTRADICTORIA

Además, la ASEPP reconoce que los hallazgos de los grandes estudios al respecto son contradictorios, ya que algunos muestran un incremento de la agresividad mientras otros sugieren que hay un descenso en las tasas de delincuencia de quienes "desatan" su violencia en la consola

En una primera revisión de la bibliografía científica publicada sobre el tema hasta 1998, se sugería que hay una relación entre los videojuegos violentos y la agresividad. Así, los datos mostraban un incremento en el estado de ánimo agresivo o los pensamientos de esta naturaleza y la hostilidad tras jugar a videojuegos con este tipo de contenidos y sugería que éstos provocaban dificultades en el comportamiento prosocial.

En el año 2000 se publicaba un estudio sobre los mecanismos subyacentes a la agresividad causada por videojuegos, cuyos autores planteaban la hipótesis de que bajo ciertas condiciones ambientales, el comportamiento violento era probablemente consecuencia de la desensibilización y desinhibición causada por los videojuegos violentos.

Sin embargo, un equipo de investigadores rechazó la hipótesis de que los videojuegos violentos puedan inducir agresiones y, a partir de esta afirmación, un creciente número de científicos han expresado su escepticismo en cuanto a la relación entre los videojuegos violentos y la violencia real, y numerosos estudios han sembrado la duda sobre dicha relación.

Se ha sugerido que los efectos de los videojuegos violentos se habían sobrestimado como consecuencia de factores de distorsión. Una vez que esos factores fueron corregidos, el grado del efecto de los videojuegos sobre la conducta violenta (por ejemplo, la fortaleza de la asociación entre agresividad y videojuegos) se vio atenuada.

Además, teniendo en cuenta otras variables, como la violencia en la familia, la relación entre videojuegos y agresividad no se podía establecer.


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