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El presente estudio tiene como objetivo el analisis de la validez del serious game Attention Slackline® (AS®), desarrollado para evaluar los procesos atencionales en niños y adolescentes. Para ello, se examinó la validez concurrente entre variables de dos tareas de atención distintas del AS® y de la herramienta de Realidad Virtual NESPLORA, en una muestra de 91 niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 6 y los 17 años. Se utilizó el análisis de correlación de Pearson para evaluar la relación entre las variables de las dos tareas. Se encontraron fuertes correlaciones negativas entre el índice de control de la impulsividad (ICI) del AS® y las variables de inatención (r = -,466; p < 0,001), falta de vigilancia (r = -,410; p < 0,001) y actividad motora (r = -,542; p < 0,001) del NESPLORA. También se observó una fuerte correlación positiva entre las omisiones en el AS® y las de NESPLORA (r = 0,464; p < 0,001). Por último, también se encontró una fuerte correlación positiva entre el tiempo de reacción en aciertos en AS® y en NESPLORA (r = .314; p = .003). Estos hallazgos demuestran la validez del serious game AS® como medida de la atención en población infantil y adolescente. En este sentido, el serious game AS® puede convertirse en una herramienta valida y fiable para ser utilizada en entornos clínicos y de investigación para evaluar eficazmente la atención en población infantil y adolescente, apoyando la identificación e intervención temprana de los trastornos de atención.
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