El presente estudio tiene como objetivo el analisis de la validez del serious game Attention Slackline® (AS®), desarrollado para evaluar los procesos atencionales en niños y adolescentes. Para ello, se examinó la validez concurrente entre variables de dos tareas de atención distintas del AS® y de la herramienta de Realidad Virtual NESPLORA, en una muestra de 91 niños y adolescentes con edades comprendidas entre los 6 y los 17 años. Se utilizó