PUBLICIDAD
Actualidad y Artículos | Adictivos, Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos Seguir 125 Favorito
Conducta de juego y adicción entre adolescentes de Hong Kong
-
Autor/autores: Irene Lai Kuen Wong; Millicent Pui Sze Lam.
,Artículo,
Artículo |
Fecha de publicación: 17/03/2017
Artículo revisado por nuestra redacción
Artículo revisado por nuestra redacción
Resumen Los videojuegos son muy populares entre los adolescentes de Hong Kong, por lo que este estudio tuvo como objetivo investigar la conducta del juego y la adicción de los adolescentes en ciber-cafés, y explorar los beneficios y los daños percibidos asociados a la actividad. El estudio contaba con una muestra de 13 estudiantes de secundaria de sexo masculino de entre 12-15 años (edad...
Este contenido es exclusivo para suscriptores.
Crea tu cuenta gratis y léelo completo ahora.
¿Ya estás registrado? Inicia sesión aquí.
Resumen
Los videojuegos son muy populares entre los adolescentes de Hong Kong, por lo que este estudio tuvo como objetivo investigar la conducta del juego y la adicción de los adolescentes en ciber-cafés, y explorar los beneficios y los daños percibidos asociados a la actividad.
El estudio contaba con una muestra de 13 estudiantes de secundaria de sexo masculino de entre 12-15 años (edad media = 13,6 años) que fueron entrevistados en dos ciber-cafés. Los criterios de adicción a Internet de Youngs (Caught in the net, Wiley, Nueva York, 1998) se modificaron para evaluar la adicción al juego.
Los ciber-cafés se describieron como un lugar de reunión seguro e ideal para los jugadores. Los beneficios de los videojuegos incluyen la diversión y satisfacción, el fomento del apoyo social y el trabajo en equipo, conocer nuevos amigos y ser sociable, impulsar las técnicas cognitivas y la agilidad intelectual, la capacidad de respuesta y la rapidez de pensamiento. En cuanto a los daños percibidos de la adicción al juego fueron la reducción del tiempo e interés en otras actividades importantes, bajo rendimiento académico, daños físicos y angustia emocional, amistad interrumpida con sus compañeros sin videojuegos, correr riesgo de problemas en las relaciones familiares y problemas financieros. Cinco de los trece estudiantes entrevistados (38,5 %) podrían ser clasificados como jugadores patológicos y dos jugadores podrían ser clasificados como jugadores con problemas. (15,4 %). Los factores psicológicos asociados con la adicción al juego son la baja autoestima, un fuerte deseo de experiencias agresivas y emocionantes, la dependencia a los juegos para matar el tiempo y para obtener satisfacción, hacer frente a los problemas y las emociones negativas, y la obsesión con el logro de mayor ranking en los juegos. Los factores de riesgo sociales y ambientales son la accesibilidad a los ciber-cafés, actividades promocionales agresivas, la presión de grupo, la influencia familiar y experiencias de juego tempranas, percepción de aprobación de los padres, la falta de supervisión de éstos y la mala relación familiar. Los resultados del estudio arrojan luz sobre los programas de prevención.
Para acceder al texto completo consulte las características de suscripción de la fuente original: https://ajgiph.springeropen.com/
Los videojuegos son muy populares entre los adolescentes de Hong Kong, por lo que este estudio tuvo como objetivo investigar la conducta del juego y la adicción de los adolescentes en ciber-cafés, y explorar los beneficios y los daños percibidos asociados a la actividad.
El estudio contaba con una muestra de 13 estudiantes de secundaria de sexo masculino de entre 12-15 años (edad media = 13,6 años) que fueron entrevistados en dos ciber-cafés. Los criterios de adicción a Internet de Youngs (Caught in the net, Wiley, Nueva York, 1998) se modificaron para evaluar la adicción al juego.
Los ciber-cafés se describieron como un lugar de reunión seguro e ideal para los jugadores. Los beneficios de los videojuegos incluyen la diversión y satisfacción, el fomento del apoyo social y el trabajo en equipo, conocer nuevos amigos y ser sociable, impulsar las técnicas cognitivas y la agilidad intelectual, la capacidad de respuesta y la rapidez de pensamiento. En cuanto a los daños percibidos de la adicción al juego fueron la reducción del tiempo e interés en otras actividades importantes, bajo rendimiento académico, daños físicos y angustia emocional, amistad interrumpida con sus compañeros sin videojuegos, correr riesgo de problemas en las relaciones familiares y problemas financieros. Cinco de los trece estudiantes entrevistados (38,5 %) podrían ser clasificados como jugadores patológicos y dos jugadores podrían ser clasificados como jugadores con problemas. (15,4 %). Los factores psicológicos asociados con la adicción al juego son la baja autoestima, un fuerte deseo de experiencias agresivas y emocionantes, la dependencia a los juegos para matar el tiempo y para obtener satisfacción, hacer frente a los problemas y las emociones negativas, y la obsesión con el logro de mayor ranking en los juegos. Los factores de riesgo sociales y ambientales son la accesibilidad a los ciber-cafés, actividades promocionales agresivas, la presión de grupo, la influencia familiar y experiencias de juego tempranas, percepción de aprobación de los padres, la falta de supervisión de éstos y la mala relación familiar. Los resultados del estudio arrojan luz sobre los programas de prevención.
Para acceder al texto completo consulte las características de suscripción de la fuente original: https://ajgiph.springeropen.com/
