JUEGO PATOLÓGICO: A PROPÓSITO DE UN CASO
Eva Gil Peleato.
eva_evun16@hotmail.com
INTRODUCCIÓN
Podemos definir el juego patológico como un fracaso crónico y progresivo para resistir los
impulsos de jugar, aunque tal implicación en el juego derive problemas en todos los ámbitos
de la vida de la persona (personal, familiar y profesional). Por tanto, consideramos que el
juego es patológico cuando: existe pérdida de control, dependencia emocional al juego, una
pérdida de interés por otras actividades y una interferencia negativa en el funcionamiento
normal de la vida cotidiana (Echeburúa, 2008).
El juego patológico es reconocido oficialmente como trastorno mental en 1980, cuando la
Asociación Americana de Psiquiatría lo incluye en el DSM-III dentro de los trastornos del
control de los impulsos (Potenza, 2008). El DSM-IV mantiene el juego patológico como un
trastorno del control de los impulsos, y aconseja no realizar este diagnóstico si el
comportamiento puede explicarse por la presencia de un episodio maníaco. Sin embargo, cada
vez más autores están a favor de considerarlo como una conducta adictiva, teniendo en cuenta
la similitud que guarda este problema con otras adicciones, especialmente con el alcoholismo.
En el DSM-V, ya puede verse este cambio de perspectiva, ya que por primera vez se incluye en
el apartado de trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos.
La tasa de prevalencia de la ludopatía oscila entre el 2% y 3% de la población general adulta
(Becoña, 1998; Echeburúa, 2005; Fernández-Montalvo, Landa y López-Goñi ,2006; American
Psychiatric Association, 2001). El inicio del trastorno se produce generalmente al inicio de la
edad adulta y suele aparecer antes en hombres que en mujeres, pudiéndose iniciar en éstos en
la adolescencia. El juego patológico es más frecuente en varones que en mujeres, aunque las
diferencias son menores en estudios epidemiológicos que en muestras clínicas.
En estudios
epidemiológicos podemos hablar de una proporción 2:1 (Becoña, 1991; Ladoceur 1991; Shah,
Eisen y Xian, 2005; Williams, Volberg y Stevens, 2012), mientras que la diferencia en
población clínica es mucho mayor y por lo general de 10:1 (Volberg, 1990; Bisso-Andrade,
2007). Las mujeres son más reacias a buscar ayuda terapéutica por la censura social.
Frecuentemente el inicio del trastorno es insidioso aunque también puede ser brusco, y el
proceso que va desde que la persona se inicia en el juego hasta que se produce la pérdida de
control suele ser largo e iniciarse en la adolescencia.
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Entre los factores predisponentes o de riesgo en el inicio de la conducta de juego podemos
destacar factores personales, familiares y socioambientales. Entre las características de
personalidad se han estudiado rasgos como el neuroticismo, la extroversión, el psicoticismo y
factores más específicos como "la búsqueda de sensaciones" y el "locus de control", pero los
resultados han sido contradictorios (Barnes y Parwani, 1987; Blaszczynski y Mconaghy, 1989;
Seager, 1970; Blaszczynski, Wilson y McConaghy, 1986; Zuckerman, 1979; Malkin y Syme,
1986, citado en Robert y Botella, 2008.). Por tanto, podemos decir que no se pueden
identificar dimensiones generales de personalidad que caractericen y diferencien a los
jugadores patológicos. En lo que respecta a los factores biológicos tampoco existen resultados
concluyentes, aunque se postula un posible déficit de serotonina, un exceso de noradrenalina,
la existencia de una base genética, entre otros (Bahamón, 2006; Navarro, 1998).
Actualmente, las teorías que más se aceptan son las que proponen una alteración del arousal y
el papel reforzante del juego para restaurar el equilibrio. El aprendizaje juega un papel muy
importante en este trastorno. La exposición al juego, el modelado por parte de madres, padres
o personas cercanas y la temprana toma de contacto con juegos puede facilitar el posterior
desarrollo de este problema. En cuanto a las variables cognitivas, parece ser que las personas
con determinados estilos cognitivos como el pensamiento mágico o la tendencia a fantasear,
tendrían mayor probabilidad para volverse dependientes. Por último, en los factores
socioambientales podemos incluir la gran oferta de juegos de azar, la publicidad y la fácil
accesibilidad a los mismos.
En muchas ocasiones, el juego patológico lleva asociados otros problemas. Es frecuente la
asociación con el consumo de alcohol, tabaco u otras drogas, siendo la tasa de incidencia de
alcoholismo superior entre jugadores patológicos que en población general (Montalvo, 2005;
Lorains, Cowlishaw y Thomas, 2011; Peters, Nordeck, y Zanetti, 2015). El problema se ve
agravado por estos consumos y las recaídas se producen con más facilidad ya que estas
sustancias provocan que la persona disminuya el control que tiene sobre su comportamiento.
La depresión aparece con frecuencia acompañando al juego, pudiendo ser tanto un
desencadenante como el resultado de la conducta de juego (García et al. 1993, citado en
Perpiñá 2008; Jauregui y Urbiola, 2015). La ansiedad también es mayor en jugadores
patológicos que en población general, y aunque no hay muchos datos todavía, parece que la
ludopatía está más asociada a algunos trastornos de personalidad como el trastorno antisocial,
el narcisista y el límite (Fernández-Montalvo y Landa, 2003; Blaszczynski, 2002; Cowlishaw y
Hakes, 2015).
Diversos autores han descrito el proceso mediante el que una persona pasa a convertirse en
un jugador patológico (Custer y Milt, 1985; Lesieur y Rosenthal, 1991). Normalmente es un
proceso largo y suele comenzar durante la adolescencia. Según Custer (Custer y Milt, 1985)
existen tres fases: fase de ganancias, fase de pérdidas y fase de desesperación. Durante la
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fase de ganancias, la persona juega poco y en ocasiones obtiene ganancias. Esto hace que
aumente su optimismo y autoestima, y que minimice las pérdidas. En la fase de pérdidas, tras
un aumento de la frecuencia de juego se incrementan tanto las pérdidas como las deudas,
formándose así un círculo vicioso que hace que la persona juegue más para hacer frente a las
deudas. En esta fase comienza el deterioro familiar y laboral y difícilmente se reconoce el
problema. La familia suele hacerse cargo de las deudas lo que difícilmente soluciona el
problema. En esta fase podemos hablar de un problema del control de los impulsos. Por
último, en la fase de desesperación, el jugador recae en la conducta de juego y trata de
ocultarlo, intentando hacer frente a sus deudas. Cuando es descubierto el deterioro familiar es
extremo. Puede asociarse a consumo de alcohol, aparece tanto malestar físico como
psicológico y pueden producirse intentos autolíticos.
En cuanto al tratamiento del juego patológico podemos decir que el objetivo inicial es la
abstinencia y que es importante realizar la intervención tanto a nivel grupal como individual.
La terapia de elección a nivel general está compuesta por una entrevista motivacional, la
técnica de control de estímulos, exposición en vivo con prevención de respuesta e intervención
cognitivo-conductual con prevención de recaídas.
BREVE HISTORIA CLÍNICA
Varón de 35 años, separado desde hace 2 años y que reside en la actualidad con uno de sus
hermanos. Es el menor de una fratria de 7 hermanos. Refiere tener buen apoyo familiar y
actualmente no tiene pareja. Buena adaptación social y laboral (trabajo estable desde hace 10
años). Ha sufrido una situación psicosocial claramente estresante en el último año derivada de
una separación de pareja y problemas económicos.
Motivo de consulta
En Octubre de 2016 acude al Centro de Salud Mental de Reus, tras presentar intento autolítico
en contexto de ludopatía de 6 años de evolución. Inicia juego en 2010 a raíz de problemas
económicos. Juega exclusivamente en bares, a máquinas tragaperras hasta agotar fondos.
Solicita créditos para hacer frente a deudas. Fuertes sentimientos de culpabilidad y
arrepentimiento.
Antecedentes personales
No presenta antecedentes psiquiátricos. No padece ninguna enfermedad física ni tiene rasgos
de personalidad anómalos previos a la ludopatía. La adaptación social y laboral premórbida es
buena. Como variables de vulnerabilidad, destacar la introversión y la dificultad en el
afrontamiento de problemas (negación).
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Antecedentes familiares
No existen antecedentes familiares de interés.
Enfermedad actual
El paciente acude al CSM-Reus por primera vez en octubre de 2016, acompañado por su
hermano, tras presentar intento autolítico en contexto de ludopatía de unos 6 años de
evolución. Refiere tristeza, malestar, ansiedad, desesperanza hacia el futuro, ideas de
culpabilidad, bloqueo, anhedonia, inseguridad, problemas de sueño y rumiación.
En 2010 empieza a jugar a raíz de unas dificultades económicas, debidas a la pérdida de
trabajo de su pareja. Comienza a jugar a las máquinas tragaperras con poca cantidad de
dinero, pero cada vez juega mayores cantidades y con más frecuencia con afán de recuperar el
dinero perdido. La situación va empeorando progresivamente con lo que empieza a solicitar
créditos para ir haciendo frente a las deudas contraídas. Veía el juego como una salida para
conseguir dinero rápido y lleva 6 años jugando. Juega exclusivamente en bares cercanos a su
domicilio y en máquinas tragaperras. Nunca frecuenta salas de juego ni bingos y siempre
juega en solitario. No tiene ninguna dificultad para acceder al dinero ya que él administra el
dinero en casa. Las sesiones de juego suelen durar varias horas y juega hasta agotar fondos
(en el último año ha tenido importantes pérdidas de dinero). Con frecuencia recurre a mentiras
para conseguir ocultar la conducta de juego.
En
2014
rompe
con
su
pareja
tras
cinco
años
de
relación.
En septiembre de 2016 se realiza lesiones profundas en ambos antebrazos con finalidad
autolítica. Las oculta al no conseguirlo. La semana anterior a la consulta en CSM, intentó
ahorcarse pero no pudo llevarlo a cabo porque se rompió la rama del árbol. Tres días después,
cuando iba a volver a intentarlo, la familia sospechó algo y no lo dejaron solo por lo que acabó
explicando lo sucedido. Explica que no veía otra salida a la situación, dice que no era capaz de
encontrar una solución.
Durante la primera entrevista comenta que lleva 20 días sin jugar y está evitando situaciones
que considera que pueden desencadenar un episodio de juego. Ha dejado de ir a bares y está
algo más animado. Explica que se desesperó por diferentes motivos: el juego, los problemas
de pareja y porque no veía posible el control de la situación de juego. La familia se ha hecho
cargo de parte de la deuda y le quedan pendientes 1500 euros, que va pagando cada mes.
Desde entonces, se ha ido a vivir con uno de sus hermanos para tener un mayor control. En la
exploración hace crítica de la ideación autolítica. Se siente mejor desde que ha podido explicar
su situación. Se le propone acudir a terapia de grupo y acepta.
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INFORME DEL LABORATORIO, TEST Y PRUEBAS REALIZADAS
La técnica de evaluación que se ha utilizado de forma principal es la entrevista. El paciente
acudía a terapia individual aproximadamente cada dos semanas por lo que se ha podido hacer
un buen seguimiento.
Los
instrumentos
de
evaluación
que
se
utilizaron
fueron
los
siguientes:
El Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS, South Oaks Foundation, 1992) que es el
instrumento más fiable y válido para diagnosticar juego patológico, e incluso para detectar
problemas de juego incipientes (De acuerdo a los criterios del DSM-III-R). Se le administró
antes de iniciar el tratamiento por ser un instrumento específico para evaluar el juego
patológico y para determinar el grado de dependencia que tiene el paciente, qué conductas
relacionadas con el juego lleva a cabo o qué emociones tiene. Obtuvo una puntuación de 12, lo
que indica que tiene graves problemas con el juego.
La Escala de Impulsividad de Barrat (BIS-11, Patton, Stanford y Barrat, 1995) que se ha
utilizado en este caso porque los jugadores patológicos suelen tener asociado un rasgo de
impulsividad alto y es importante tenerlo en cuenta a la hora de proponer una intervención. El
paciente obtiene puntuaciones elevadas en las distintas subescalas (especialmente en la
subescala motora), lo que nos indica que es una persona con un rasgo de impulsividad alto,
por lo que actúa y piensa frecuentemente por impulsos sin hacer una buena reflexión.
El Inventario de Depresión de Beck (BDI, Beck 1996) que se utiliza para medir la severidad de
la depresión. En este caso aparece una depresión moderada (puntúa 13 en la versión corta de
13 ítems), lo que indica que la sintomatología depresiva acompaña a la ludopatía a lo largo del
proceso.
DIAGNÓSTICOS DIFERENCIALES
Teniendo en cuenta todos los datos anteriores plantear los posibles diagnósticos diferenciales.
Vamos a utilizar el sistema clasificatorio CIE-10 (Clasificación Estadística Internacional de
Enfermedades y Problemas relacionados con la Salud) para realizar el diagnóstico del paciente,
aunque se nombra el DSM-IV (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales) al
tener en cuenta un aspecto puntual del mismo que se considera de relevancia en este punto.
El caso no planteo excesivas dudas al ser evidente la conducta de juego del paciente. Sin
embargo, tomamos en cuenta la recomendación del DSM-IV de no hacer un diagnóstico de
juego patológico si el comportamiento puede explicarse por la presencia de un episodio
maníaco ya que incluye entre sus criterios la implicación excesiva en actividades placenteras
que tienen un alto potencial para producir consecuencias graves (Ej: compras irrefrenables,
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inversiones económicas alocadas...). Se descarta el diagnóstico en este caso ya que no se
cumple criterios para ello, y siendo el estado de ánimo del paciente totalmente opuesto.
Prestando atención a la sintomatología depresiva que presenta, hacemos diagnóstico
diferencial con un episodio depresivo (CIE-10, F.32), ya que cumple varios de los criterios
propuestos para el mismo (pérdida de confianza en sí mismo y sentimientos de inutilidad,
ideas
de
culpa,
perspectiva
sombría
de
futuro,
pensamientos
y
actos
suicidas
o
autoagresiones, problemas de sueño). Finalmente, se realiza diagnóstico de reacción mixta de
ansiedad y depresión (CIE-10, F.43.22), al considerar las alteraciones emocionales como un
proceso adaptativo a distintos acontecimientos vitales estresantes. Se considera la conducta de
juego como diagnóstico principal y la sintomatología ansiosa y depresiva reactiva a la misma.
DIAGNÓSTICO DEFINITIVO
Se hace diagnóstico de ludopatía (F.63 Diagnóstico principal) y de reacción mixta de ansiedad
y depresión (F.43.22).
TRATAMIENTO, TERAPIAS APLICADAS
El objetivo terapéutico general que se propone para este paciente es la abstinencia total del
juego. Se plantea tratamiento tanto a nivel individual como grupal. El tratamiento grupal se
lleva a cabo a lo largo de 22 sesiones semanales de una hora y media de duración durante 6
meses. La intervención individual se realiza con el paciente aproximadamente cada 15 días. La
terapia de elección a nivel general está compuesta principalmente por una fase psicoeducativa,
la técnica de control de estímulos, la exposición en vivo con prevención de respuesta,
reestructuración cognitiva y una fase dedicada a la prevención de recaídas.
Las técnicas que se han utilizado a lo largo del tratamiento han sido las siguientes:
-Información sobre el juego. Al comienzo del tratamiento se dio información al paciente sobre
el juego para mejorar sus conocimientos sobre los juegos de azar y de dinero. Se le planteó el
juego patológico como una conducta adictiva. Se le explicaron también las distintas fases que
atraviesa una persona para pasar de ser un jugador social a jugador patológico. Y por último,
se le pautó realizar un registro de la conducta de juego.
-Intervención conductual: Control de estímulos y de dinero. Resulta fundamental en el
tratamiento del juego patológico, siendo muy importante en etapas iniciales.
Control de estímulos: Se pretendió que el paciente evitara el entorno de juego. Se le indicó la
importancia de que evitara los lugares y recorridos donde jugaba, que evitara entrar a los
establecimientos donde jugaba, la compañía de otros jugadores y que se autoprohibiera la
entrada a las salas de juego en caso de ser necesario.
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Control de dinero: Se le explicó la necesidad de establecer previamente una cantidad diaria
mínima de dinero (inicialmente no llevar dinero encima) y se indicó un control de gastos
mediante la justificación de recibos (registro del control de dinero). Se le pautó no tener
accesibilidad a las libretas, tarjetas de crédito y cuentas corrientes. En las etapas iniciales es
fundamental que el paciente lleve un control estricto. Poco a poco y según fue avanzando en el
tratamiento, este control se fue reduciendo progresivamente para irse adaptando a las
condiciones naturales. Fue importante contar con la ayuda de su hermano (con el que vive)
que realizó la función de coterapeuta.
-Exposición en vivo con prevención de respuesta y control de estímulos. Se expuso al paciente
a situaciones que inducen a jugar para que sintiera la necesidad de llevar a cabo la conducta,
pero sin permitirle jugar y facilitándole conductas alternativas. Se le pidió que se fijara en las
reacciones y conductas de las personas que juegan y si no juega nadie, reflexionara sobre qué
siente y qué piensa e hiciera un registro escrito. En las primeras sesiones el control de dinero
tiene que ser estricto y el paciente tiene que ir acompañado por otra persona. Conforme vaya
avanzando y haciendo exposiciones el control será menor, y al final el paciente irá sólo y con
dinero. Es necesario medir la ansiedad tanto al comienzo como al final de la exposición,
teniendo que ser menor a la terminación de la misma.
-Intervención cognitiva. Se utilizó para identificar y modificar las creencias irracionales que
presentaba el paciente en relación al juego, que favorecen esta conducta y la mantienen. Una
de las creencias equivocadas que presentaba era la ilusión de control en la que los jugadores
confunden el azar con la habilidad para el juego. Es decir, piensan que tienen una cualidad
especial para ganar y que poseen ciertas estrategias para controlar el resultado. Otras
distorsiones cognitivas que presentaba eran: creer que podía predecir el resultado, pensar que
los éxitos eran debidos a factores personales y los fracasos a factores externos, considerar las
jugadas como hechos relacionados y pensar que si una jugada llevaba tiempo sin salir era más
probable que saliera, juzgar más probables las ganancias ya que se les hace más publicidad,
tenía conductas supersticiosas y pensaba en lo que ganaba sin tener en cuenta lo perdido. Las
creencias irracionales se han trabajado tanto a nivel individual como en grupo, ya que resulta
fundamental modificarlas. A esta parte del tratamiento se le dio mucha importancia en la
intervención grupal, ya que es el contexto idóneo para que vayan apareciendo diversos
pensamientos y entre todos poder ir modificándolos por otros más adaptativos y racionales.
-Prevención de recaídas. Se trató de que el paciente fuera capaz de identificar situaciones de
riesgo y se le entrenó en distintas habilidades para que hiciera frente a situaciones específicas
y pudiera superar los momentos críticos. La prevención de recaídas incluyó practicar
actividades reforzantes alternativas al juego que fueran agradables, evitar la soledad, hacer
una lista de las consecuencias negativas de la adicción al juego, aprender a resistir la presión
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social, saber identificar un conflicto personal, cambios en los hábitos y el estilo de vida, etc. Se
trabajaron las recaídas a nivel grupal, siendo importante aceptar que son parte del proceso.
-Técnicas complementarias. En la intervención grupal se han trabajado técnicas de control de
estrés, se ha realizado un entrenamiento en habilidades sociales, un entrenamiento en
resolución de problemas y se ha trabajado la autoestima del paciente. En este caso, fue muy
importante este entrenamiento ya que el paciente
es una persona muy tímida a la que le
cuesta interaccionar con otras personas y tiene dificultad para afrontar los problemas que le
surgen tendiendo a evitarlos. Se trabajó la sintomatología depresiva con el paciente de manera
individual y no se indicó tratamiento farmacológico.
EVOLUCIÓN
La evolución de este paciente fue muy favorable durante los 4 meses que pude realizar
el
seguimiento. El paciente se mantenía sin jugar desde el inicio del tratamiento en CSM (hasta
ese momento no hubo recaídas) y se mostraba muy motivado y colaborador durante todo el
proceso. Asistió al grupo de terapia con regularidad y se convirtió en un modelo positivo para
el resto de sus compañeros. Se le preguntó si estaba cómodo en el grupo y si quería dejarlo
cuando llevaba aproximadamente 3 meses sin jugar (ya que iba más avanzado en el
tratamiento que sus compañeros), pero comento que se sentía bien en el grupo y que lo
valoraba positivamente como refuerzo para mantenerse abstinente. Poco a poco el control de
estímulos fue haciéndose menos estricto. A lo largo de todo el proceso repetía sin parar que
no quería volver al juego, que cada vez se sentía mejor y que ya no le agobiaban tanto las
cosas. El paciente tenía un poco más de acceso al dinero, pero el control de la cuenta bancaria
y la administración del dinero la seguía llevando su hermano. Fue un gran logro el poder
realizar la exposición en vivo. El paciente lo vivió como una buena experiencia y pudo
explicarlo a sus compañeros. Fue muy reforzante para él y le animó a seguir avanzando en el
tratamiento. Se hizo un gran trabajo a nivel cognitivo, el paciente consiguió ver lo equivocado
que estaba echando tanto dinero en la máquina y lo improbable que es ganar. Hizo grandes
avances a este nivel y tenía creencias mucho más ajustadas a la realidad. Se trabajó el tema
del intento autolítico del que el paciente hacía crítica desde el comienzo. Cada vez se sentía
más animado, con más ganas de hacer cosas y veía con esperanza el futuro. Explicó que antes
no veía solución a su situación de juego, pero que se sentía mucho mejor desde que pudo
contarlo a su familia.
ACTUALIZACIÓN SOBRE EL TEMA
Breve explicación de la evidencia científica actual sobre el tema tratado en el caso.
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Para realizar una breve actualización del tema, considero fundamental tratar las siguientes
cuestiones. La primera tendría que ver con la conceptualización del trastorno al considerarlo
como un trastorno del control de los impulsos o una conducta adictiva. Tal y como se ha
comentado al inicio del caso, cada vez más autores están a favor de considerar el juego
patológico como una conducta adictiva, teniendo en cuenta la similitud que guarda este
problema con otras adicciones, especialmente con el alcoholismo. En la nueva edición del
DSM5 (American Psychiatric Association, 2013) ya puede verse este cambio de perspectiva.
Las adicciones no se limitan exclusivamente a las conductas problemáticas generadas por
algunas sustancias químicas, sino que algunas conductas normales como implicarse en juegos
de apuestas, conectarse a Internet o recurrir a las redes sociales, se pueden hacer usos
anormales en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y,
en último lugar, en función del grado de interferencia negativa en las relaciones familiares,
sociales y laborales de las personas implicadas (Echeburúa y Corral, 2008). Por tanto,
podríamos tratar la ludopatía como una forma de adicción sin drogas (tal y como ha sido
tratada a lo largo del caso clínico expuesto).
Otra cuestión relevante que no se abordado de una forma rigurosa es el objetivo terapéutico
que se propone para la ludopatía. Tradicionalmente, y por influencia de Jugadores Anónimos,
la meta propuesta ha sido la abstinencia total del juego (Ladoceur,2005) pero es un tema a
debate en la actualidad. Recientemente, se ha comenzado a reconsiderar la abstinencia total
como único objetivo terapéutico y se han planteado otras metas como el juego controlado. La
razón de ello, es la escasa motivación que se constata en muchas casos (sólo un 10% de los
sujetos identificados como jugadores patológicos están en tratamiento), como la constancia de
que hay ludópatas tratados con éxito que son capaces de jugar esporádicamente sin recaer en
la ludopatía. Se trataría de ofrecer un tipo de tratamiento que resulte más sugerente para
atraer a los pacientes a terapia, poder mantenerlos y tratar de evitar un mayor número de
recaídas.
Sin
embargo,
los
resultados
empíricos
obtenidos
hasta
el
momento
son
inconsistentes y no parecen superar a los logrados con los programas de abstinencia.
Por último, aunque la prevalencia de la ludopatía se mantiene oscilando entre el 2 y 3% de la
población adulta (Becoña, 1999), es importante tener en cuenta que la edad de acceso al
juego ha descendido en los últimos años, y cada vez son más los adolescentes que acuden a
tratamiento por problemas de juego. Finalmente, cabría destacar las nuevas formas de juego
(y sus características) que podrían estar en auge en la actualidad. El juego en Internet, en la
medida que facilita el anonimato, es accesible en cualquier momento y lugar y está al alcance
de los menores, plantea una serie de nuevos retos y requiere una reacomodación de las
terapias actualmente disponibles (Derevenski y Gupta, 2007; Griffiths y Barnes,2008;Laplante
y Braverman,2010).
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Factor
Structure
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Barrat
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