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Juego patológico: Una revisión bibliográfica de la ludopatía.

Fecha Publicación: 02/08/2010
Autor/autores: Jean Paul Goffard L.


Área temática: .

Juego patológico: Una revisión bibliográfica de la ludopatía.
FUENTE: PSICOLOGIA.COM. 2008; 12(2)

Jean Paul Goffard L.
Universidad Del Desarrollo. O'higgins #1019 Chiguayante, Concepción ­ Chile

Recibido el 01/03/2009

Desarrollo del tema
¿Ludopatía?
Ir a la esquina a jugar en una máquina de "destreza"; mandar al hijo a comprar cartones de la lotería a la agencia
local (y posiblemente con los números ya seleccionados); asistir a un casino casi religiosamente, e incluso apostar
a los resultados de deportes o carreras. Todas ellas engloban diversas actividades lúdicas en la que uno ya puede
estar familiarizado pero que cimientan una probable ludopatía. No por el mero acto de empezar a jugar, si no por
la posibilidad de no poder detenerse.
La ludopatía o juego patológico se refiere al comportamiento desadaptativo, repetido y persistente de juego por
dinero (American Psychiatric Association [APA], 2005) que expone a la persona a consecuencias negativas en el
plano social, profesional e individual; no es una tarea ni está impuesto por una urgencia física ni moral como si
fuera una necesidad real (Kuten, 2006). En este trastorno, las repercusiones se hacen sentir de gran forma en la
familia del jugador, la cual recibe los embates del flagelo económico y personal que esta enfermedad implica y
conlleva.
El DSM-IV-TR la considera como la adicción de los años noventa y aquella con mayor frecuencia entre los
trastornos del control de impulsos. De este aspecto cabe señalar tres visiones generales formuladas sobre la base
de esta enfermedad: por un lado es considerada como trastorno del control de impulsos (APA, 2005) debido la alta
impulsividad asociada (Grant & Kim, 2003) la cual se refleja en esta incapacidad por mantener el control sobre el
juego y su detención; por otro lado encontramos con que se le considera como una adicción no tóxica puesto que
posee características similares a la drogodependencia (Chóliz, 2006) como lo vendría siendo:
. La secuencia similar:
a) impulso a repetir un comportamiento desadaptativo.
b) acumulación de tensión hasta que se completa la conducta.
c) alivio rápido pero temporal.
d) retorno gradual al impulso.
. Y su proceso de consolidación de la conducta:
a) efectos iniciales como la habituación y reforzamiento (acostumbrarse a la droga y formar conductas repetidas).
b) control por claves externas e internas (apunta al condicionamiento, que puede desencadenar ganas de jugar al
ver luces titilantes en el supermercado o al sentir algo en el estómago respectivamente).
c) desarrollo de tolerancia.
d) aparición de síntomas de abstinencia.
No menos importante, se recalca a la ludopatía como un desorden del espectro obsesivo compulsivo (Hollander,
1998) debido a las características propias de estos sujetos, como lo son rumiaciones por jugar y los sesgos
cognitivos, los cuales son serían una manera de controlar alguna situación a modo de respuesta a algún trauma
como, por ejemplo, un divorcio (Iancu, 2008). Resultado de esta misma divergencia de opiniones es que se ha
llegado a desarrollar y postular un Modelo Comprehensivo del Juego Patológico por Iancu, Lowengrub, Dembinsky,
Kotler & Dannon (2008), donde -como resultado de años investigaciones y análisis de bibliografía de casos- han
llegado a formular la presencia de tres subtipos (predominantes) de jugadores patológicos (o JP) y, de esta
manera, de tratamientos que se diferencian acorde con el subtipo de juego patológico del paciente. Es decir:

a) Si es de subtipo adictivo (alrededor del 50-60% de los sujetos con ludopatía): Ello implica ver a la ludopatía
como una conducta adictiva, en donde el aumento de la dopamina yace como mecanismo principal (Saiz & Ibáñez,
1999).
b) Si es del subtipo impulsivo (que varía entre 25-35% de los consultantes): lo cual apunta a ver al trastorno
como un descontrol de impulsos, lo cual va en relación con dos grandes hipótesis:
I.- Hipótesis serotonérgica: debido a que se ha demostrando una disminución del mismo neurotransmisor en
pacientes suicidas, reconocidos por su gran impulsividad. Tiene gran apoyo empírico.
II.- Hipótesis noradrenérgica: la cual tendría que ver con la búsqueda de sensaciones, a fin de disminuir cierto
malestar subjetivo inespecífico (Saiz & Ibáñez, 1999).
c) O si es de subtipo obsesivo-compulsivo (que apunta al 5-10% de los pacientes): Ésta adquiere poca validez
debido a la escasez de información empírica, pero apunta a aquellas personas que buscan mantener cierto control
de su vida y de las leyes del azar.
Esta distinción permite reconocer que el tratamiento a seguir será distinto, enfocado a diversas problemáticas
(tales como el tipo de fármaco por el cual comenzar, tipo de comorbilidades o patologías asociadas a tratar, e
incluso el peso de las cogniciones asociadas). Asimismo, es importante destacar la gran carga genética que este
trastorno trae: un 20% en familiares de primer grado y 35% en familiares de segundo grado (Saiz & Ibáñez,
1999).

Este trastorno es considerado como un problema grave de salud pública (Muñoz, 2008), en el que repercuten
diversos factores tanto de riesgo/desencadenantes como mantenedores, que involucran incluso los planos sociales
y estructurales de una nación (Welte, Wieczorek, Barnes & Tidwell, 2006; Johansson, Grant, Kim, Odlaung &
Götestam, 2008). Los estudios desarrollados en Europa y Norteamérica arrojan una prevalencia del trastorno que
sobrepasa el 1% de la población (Becoña, 1998; Petry, 2003). Ahora bien, se ha llegado a cierto a consenso en el
cual se habla de un estimado de un 2-3% de prevalencia del trastorno en la población (APA, 2005). Y es, dentro
de este porcentaje, que un 40% de los casos fluctúa entre los 18-30 años (Chóliz, 2006).
Citando a Becoña (1998) podemos apuntar a la existencia de cinco tipos de jugadores:
- El no jugador: aquél que simplemente no juega.
- El jugador social: individuo que juega por placer y mantiene control sobre su conducta, algo así como el amigo
que uno invita a jugar póker un viernes por la noche.
- El jugador problema: aquél que juega en exceso pero mantiene cierto control, como lo sería una persona que va
al casino dispuesto a jugar un límite de dinero que, si bien es elevado y merma su economía personal, respeta.
- El jugador patológico o JP: sujeto que pierde el control sobre el juego y se vuelve recurrente en su conducta.
También la actividad realizada por el jugador parece ser dirigida a controlar las leyes del azar (Bisso-Andrade,
2007).
- Y el jugador profesional: aquél que vive del juego como los jugadores de póker profesional.
Cabe apuntar que los jugadores patológicos se pueden distinguir en reactivos y adictivos Los primeros poseen una
vida relativamente estable y productiva, juegan en forma episódica pudiendo llegar a gastar uno o más salarios en
el juego, conducta la cual tiende a ser generada por estrés. Tardan más tiempo en perder control sobre sus

apuestas (se entrelaza con el subtipo impulsivo antes revisado). Los adictivos, por otro lado, pierden el control de
manera temprana y repentinamente (Kuten, 2006) sin mediación externa como estrés y gastando incluso lo que
no tienen (el cual se relaciona con el subtipo adictivo).
Con lo anterior, es necesario un comentario complementario, y es que la prevalencia ha ido en aumento en los
últimos años debido, en mayor parte, tanto a la disponibilidad como el acceso al juego (Becoña, 1998; Petry,
2003); es decir, la existencia de mayores lugares donde jugar (casinos, máquinas tragamonedas, lotería, carreras)
y las oportunidades para utilizar esas instancias, como la edad de acceso y restricciones al mismo. Este aumento
de la prevalencia se refleja más en el sexo masculino que en el femenino, en los cuales vemos una proporción de
este trastorno de 2:1; siendo que cada sexo, a su vez, muestra una preferencia por uno u otro tipo de juego
(Petry, 2003).

Estudios de las características personales de los ludópatas.
Parke, Griffiths & Irwing (2004) investigaron tres variables de personalidad de las personas adictas al juego
(competitividad, búsqueda de sensaciones y aplazamiento de la gratificación). Resultado de este estudio,
encontraron que no había diferencias significativas en JP con respecto a los niveles de búsqueda de sensaciones en
comparación con un grupo control, pero se identificaron niveles altos tanto de competitividad en estos sujetos
como de aplazamiento de gratificación. Ello apunta básicamente a que los JP serían más reticentes a tirar la toalla,
tenderían a perseverar hasta recuperar lo perdido y, producto de ello, terminarían girando en torno a un círculo
vicioso, perdiendo dinero e intentando recuperarlo jugando más, perdiendo nuevamente. Siguiendo con esto es
que se relaciona el aplazamiento de gratificación, ya que estos jugadores se inclinarían más por buscar mayor
índice de retribuciones en lugar de complacerse o contentarse con lo recibido de haber ganado.
Estos hallazgos se pueden complementar con los obtenidos por Estévez y Calvete (2007) quienes vieron como los
Jugadores Patológicos puntuaban alto en esquemas disfuncionales -propuestos por Jeffrey Young- en los dominios
de Desconexión/Rechazo y Autonomía Deteriorada por lo que se infiere que estos sujetos no se percibirían como
capaces de afrontar las responsabilidades cotidianas de una manera competente y autónoma. Así también,
tendrían expectativas de que la satisfacción de las necesidades propias no serían cumplidas por los demás.
Resultados los cuales se pueden relacionar con la presencia de trastorno de personalidad dependiente y antisocial
respectivamente como más abajo se expondrá.
Asimismo se han llevado a cabo otros estudios, en los cuales se encontraron con una presencia significativa de
suerte autopercibida, disfrute subjetivo del juego y actitudes negativas hacia el tratamiento por parte de ludópatas
(Wohl et al, 2007). Estos resultados se pueden ligar a los errores cognitivos de los JP relacionados al tema de la
suerte, ya que en ellos no correría la ley de los grandes números ; asimismo se puede apuntar (sobre el hecho de
la negativa disposición hacia el tratamiento) que los ludópatas no verían necesario asistir a terapia ya que no
considerarían la presencia en ellos de un problema; el juego sería en este caso es algo egosintónico. Finalmente, el
disfrute subjetivo del juego es mayor en JP que jugadores sociales, lo que reafirma la posibilidad de que se genere
un círculo vicioso por recuperar el dinero.
Por otro lado, diversos autores han indagado la presencia de patologías asociadas al juego patológico: se ha
estipulado que hay un 32% de probabilidades de encontrar un Trastorno de Personalidad Narcisista y un 16% de
probabilidad de poseer tanto un Trastorno Antisocial como Pasivo- Agresivo de Personalidad. En este mismo
estudio se instauró la presencia de un promedio de 2,2 trastornos por JP (Montalvo & Echeburúa, 2006). Curioso
es la falta de la presencia de comorbilidad con Trastorno de Personalidad Límite, considerando que la impulsividad
es mencionada como característica principal en la ludopatía y lo que ha llevado al juego patológico a ser
considerado dentro de la categoría "Trastornos del Control de los Impulsos no clasificados en otros
apartados" (APA, 2005). Se han instaurado comorbilidades con depresión e intentos de suicidio en un 20%
(Becoña, 1998; Grant & Kim, 2003; Kuten, 2006) e incluso depresión mayor en un 76% de los casos (Kuten,
2006), también se han encontrado cuadros ansiosos (Becoña, 1998; Fernández-Montalvo & Echeburúa, 2006) y
consumo de sustancia como cigarrillos, drogas y alcohol en un 15% (Lesieur, 1984, Welte et al, 2006). Con esto,
también se han establecido comorbilidades, si bien bajas, con el Trastorno por Déficit Atencional con
Hiperactividad (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006).
Como corolario, Villoria, González & Martínez (2006) han otorgado un peso importante al tema de la motivación, y
aunque si bien no presentan una investigación, sí analizan las motivaciones a la base de la adicción al juego,
incidiendo en ello tanto las expectativas de resultado (el que puede llegar a conocer cualquier juego y dominarlo),
de contrabilidad (o suposición de que hay días mejores que otros para jugar), de autoeficacia (en la que él señala
que puede jugar cualquier cosa) y un autoconcepto específico (el sentirse que es un buen jugador) como las
valoraciones del juego.

Características Clínicas
Ahora bien, adentrándonos a la psicopatología de esta enfermedad, reconocidas son las características clínicas que
presenta el cuadro:

. Un juego progresivo, es decir, que a lo largo del tiempo se va enmarcado en mayores actividades de juego.
Becoña (1998) señala lo mismo al referir que, si bien uno comienza a jugar para compartir una actividad con
amigos, termina jugando en soledad.
. Desarrollo de tolerancia, lo que alude a una característica propia de las adicciones, en donde es necesaria una
mayor dosis del tóxico a fin de generar los mismos efectos que inicialmente se tenían con dosis más reducidas. En
este caso, apunta a la necesidad de jugar más dinero o en situaciones de mayor riesgo económico; ya que, como
bien apunta Chóliz (2006): "la calidad o intensidad del refuerzo es cada vez menor" (p. 3).
. Síntomas al interrumpir el juego denota primordialmente otra característica propia de las drogodependencias,
como lo es la abstinencia; la cual genera síntomas los cuales aparecen, como lo señala Chóliz (2006), de la
privación de la ejecución de la conducta adictiva. Serían reacciones conocidas en las drogodependencias como
craving.
. Juego como escape a la disforia: se busca, a través de una actividad lúdica, revertir los estados disfóricos pero
encontrándose sumidos en un cuadro mayor al perder más dinero (Welte et al, 2006).
. Intentos arriesgados de recuperar las pérdidas. Estrategia conocida como "caza" y que apunta a los intentos de
recuperar lo perdido. Dichos intentos son infructuosos, ya que invierten cada vez más dinero para poder acceder a
ganar algo, perdiendo en dicho proceso aún más dinero. Un círculo vicioso.
. Mentiras/engaños. Con esto, se intentan medidas para evitar sospechas ante la pérdida de dinero, ausencias en
el trabajo e incluso actitudes sospechosas desencadenadas por los deseos de salir a jugar o de llegar tarde.
. Actos ilegales. No se ha podido estimar si los actos delictivos son propios de un trastorno de personalidad
antisocial, o se enmarcan en una desesperación producto del juego. De todas formas, se intenta tapar los hoyos
económicos a fin de solventar el juego o recuperar lo perdido.
. Conflictos con la familia y en el trabajo. Este aspecto es una de las principales consecuencias desencadenadas
por el juego patológico. Y es que estos conflictos, pudiendo ser originados por los horarios de llegada -en el caso
de la familia- como por las repetidas ausencias en el trabajo, pueden llevar -en última instancia- o a la quiebra de
la economía familiar y el rompimiento de lazos familiares tanto para con la pareja como con los demás miembros;
como a un bajo desempeño e incluso actos delictuales dentro del mismo lugar de trabajo (robos para poder pagar
deudas) lo que conllevaría a los consecuentes despidos.
. Préstamos financieros. Otra característica de este cuadro es la constante solicitud de préstamo de dinero, tanto a
amistades como a otros, a fin de poder sobrellevar el desgaste económico que el juego ha estado ocasionando,
mermando su economía personal.
. Incapacidad para dejar de jugar: apunta a la absoluta condición de dependiente. Absorto, maravillado y luego
angustiado por este mundo.

Factores de riesgo
Varios autores tocan el tema de los factores de riesgo -a los cuales cabe añadir los destacados en las
características de los ludópatas debido a que no se han establecido si son factores de riesgo o resultantes del
juego patológico-, los cuales abarcan determinantes ambientales, conductuales, cognitivos y biológicos. Estos se
pueden clasificar como estructurales y propios de las personas.
Consideremos en primera instancia los factores estructurales/extrapersonales de la ludopatía: factores
demográficos y factores del entorno.
Siguiendo la revisión de literatura realizada por Johansson, Grant, Kim, Odlaug & Götestam (2008); quienes han
encontrado ciertos factores demográficos considerados como de riesgo frente al juego patológico, es que se puede
apuntar que aquellos individuos de sexo masculino, encontrarán una probabilidad de 2:1 de desarrollar esta
enfermedad en contraposición con las mujeres de su mismo cohorte. Así también, frente a la edad y concordando
con Welte, Wieczorek, Barnes & Tidwell (2006) se ha encontrado que a menor edad, mayor riesgo hay de
desarrollar un juego patológico, lo cual va de mano con una baja educación, ser inmigrante, y un bajo nivel
socioeconómico y cultural.
Se han encontrado relaciones entre diversas características de los ludópatas y algunos tipos de juegos (Petry,
2003). A saber:
. Carreras de Perros/Caballos: Hombres, con mayor edad y menor educación. Uso de sustancias es baja y hay
comorbilidad psiquiátrica.

. Apostadores Deportivos: Hombres jóvenes, con menor comorbilidad psiquiátrica pero mayor uso de sustancias.
. Jugadores de Cartas: Poco uso de sustancias y bajas comorbilidades debido posiblemente al nivel de lucidez que
requiere este tipo de juegos.
. Jugadores de máquinas tragamonedas: Mujeres adultas y con presencia de comorbilidad psiquiátrica.
. Lotería: Individuos con menor sueldo y con trastornos psiquiátricos.
Frente a los factores del entorno, se han destacado la disponibilidad, acceso, características sensoriales y
programas de reforzamiento: En las investigaciones, se han destacado la importancia que posee la disponibilidad
de un lugar de juego y el acceso al mismo para el desarrollo de la ludopatía (Chóliz, 2006; Welte et al, 2006;
Johansson et al, 2008), refiriéndose al acceso tanto por las limitaciones legales como de tiempo de viaje al lugar
de juego. Básicamente la disponibilidad y acceso se pueden entender como, en primera instancia, que exista un
lugar para jugar; y en segundo punto, qué tan accesible es debido a las limitaciones como edad y pago de
entrada. Se habla incluso de un mayor riesgo de desarrollar juego patológico con la presencia de un casino, lugar
para jugar cartas, y/o lugar para apostar carreras, en un radio de 16 Kms. desde el lugar de residencia de los
individuos (Welte et al, 2006). En lo social, se enmarca como factor de riesgo, el hecho de que exista aprobación
del juego por parte de los amigos y la familia (Welte et al, 2006).
Cabe también destacar las características sensoriales que engloban los juegos, ya que son factores que se
sustentan en el condicionamiento y en los errores cognitivos de los mismos ludópatas. Por un lado, cuando uno
pierde en, por ejemplo, una máquina tragamonedas de un casino o máquina de destreza en un bar o cybercafé, las
probabilidades que se enciendan las luces de manera llamativa y titilante anunciando que uno acaba de perder
dinero son un tanto remotas. Lo que sí ocurre es que cuando uno pierde, se enciende una pequeña luz que dice
insert coin o credits 0, por lo que es necesario volver a introducir monedas. No hay mayor alarde. Si uno gana, en
cambio, las luces se encienden, generalmente acompañadas de música ad-hoc al momento célebre, a fin que todos
vean y se percaten: esa persona ganó. Y así es como lo recuerda uno, como la vez en que ganó en un casino, e
incluso puede llegar a recordar cual fue el monto. Pero ¿las veces que ha perdido? ni siquiera son notadas. Aquí
conjuga el condicionamiento por cuanto se asocian las luces con gratificación, reconocimiento, y el consecuente
placer. Los errores cognitivos, como se verá más adelante, defienden los momentos en que se gana y desmerecen
las ocasiones en que se ha perdido: se recuerda más cuando uno ganó. Ocurre un cierto efecto Von Restorff pero
aplicado en el juego ya que se da comúnmente que uno pierde una vez tras otra, pero el ganar y que las luces se
enciendan (con bocinas de paso), se recordará por romper la monotonía del momento. Aquellas características que
destaquen de sobremanera los triunfos por encima de las pérdidas, pueden ayudar a formar ludópatas (Welte et
al, 2006; Johansson et al, 2008).

Con lo mismo, los programas de reforzamiento son esenciales en cuanto a la mantención de esta adicción ya que
los juegos están fundamentados en programas de razón variable, es decir, que en un promedio de respuestas se
obtendrá un beneficio, pero sin saber cuándo ni después de cuántos intentos sucederá aquello, lo que mantiene la
conducta expectante en el tiempo. Como lo destaca Saavedra (1999) en su texto de Principios de aprendizaje, "los
juegos de azar (...) tienen en común dos características importantes de los programas de razón variable: 1) que la
probabilidad de ganar de una persona es directamente proporcional al número de veces que la persona juega, y 2)
que el número de respuestas requeridas para el siguiente refuerzo es incierta" (p. 63). Asimismo, ella retrata lo
que implica la adicción a los juegos de azar, y es que esta incertidumbre y expectativa "hace que la conducta del
jugador sea fuerte y persistente porque el próximo número de la lotería puede hacer de un perdedor un gran
ganador" (p.63). Con esto, los juegos que sigan la lógica de este programa de reforzamiento, tanto mayor peligro
suscitan a las personas para desarrollar juego patológico (Welte et al, 2006; Johansson et al, 2008).
Una vez revisados los factores estructurales de riesgo de los JP, cabe apuntar a los factores internos de los
individuos, por lo que considerar la comorbilidad es algo necesario, y es que son patologías asociadas que
conllevan un detrimento en la calidad de vida del individuo e implican una cierta y honesta dificultad en el
tratamiento. Es importante tasar las comorbilidades a la hora de la terapia, destacando si se apuntan primero a
éstas y después a la ludopatía o al revés, o incluso -de manera más ambiciosa- tratar ambas al mismo tiempo. Ya
hemos revisado asociaciones con trastornos de personalidad narcisista, antisocial y agresivo-pasivo (Montalvo &
Echeburúa, 2006), así como con depresión, cuadros ansioso y consumo de sustancia como cigarrillos, drogas y
alcohol (Lesieur, 1984, Becoña, 1998; Grant & Kim, 2003; Fernández-Montalvo & Echeburúa, 2006; Welte et al,
2006).
Para cerrar el tema de los factores internos o propios de los JP, podemos destacar las características de
personalidad que se apuntan a estos individuos: La impulsividad, la hiperactividad, actos delictivos y errores
cognitivos, así como las características ya revisadas de estos jugadores, son parte de este florido espectro de
factores de riesgo de los ludópatas. Diversos estudios han indagado en la impulsividad como característica esencial
de este cuadro, rescatándose los hallazgos de Grant & Kim (2003), quienes pudieron asociar a la ludopatía, la
presencia -si bien bajas- de conductas sexuales compulsivas (8%) y compras compulsivas (7%) señaladas como
las más relevantes. Importante es de nombrar los resultados obtenidos por un estudio realizado por Goudriaan,
Oosterlaan, de Beurs & van den Brink (2006), quienes exploraron las funciones neurocognitivas de trastornos que

involucran la impulsividad como la ludopatía, el síndrome de la Tourette y la dependencia al alcohol en
contraposición con el control normal de la conducta. Lo obtenido de este estudio arrojó que, en lo referente al
juego patológico, hay una clara disminución de la inhibición del control, flexibilidad cognitiva, planificación de
tareas y tiempo de estimación -al igual que los dependientes al alcohol-, resultados que apuntan a una "alteración
en las funciones ejecutivas de los individuos, lo que indica una disfunción del lóbulo temporal" (p. 543). En la
misma línea de hallazgos se rescata la comorbilidad encontrada por los mismos autores y mencionada por otros
(Saiz & Ibáñez, 1999) con respecto a la asociación con el Trastorno por Déficit Atencional con Hiperactividad o
TDAH, la cual se podría contraponer y relacionar con el estudio que apunta al aplazamiento de la gratificación
como característica de personalidad (Parke, Griffiths & Irwing, 2004). Y es que una de las premisas del TDAH es la
búsqueda de gratificación inmediata. De esta manera, se podría estar observando dos subtipos distintos de JP
como lo señaló Iancu y sus colaboradores (2008).

Errores / Sesgos Cognitivos
La razón de presentar los errores cognitivos en un apartado distinto apunta sólo al hecho de remarcar esta
característica de los ludópata tanto como factor de riesgo como factor mantenedor de la conducta, ya que es
considerada como medular en estos trastornos (Ladouceur, 1989; Becoña, 1998; Toneatto, 1999). Por lo mismo,
se han investigado diversos errores cognitivos en los JP destacándose:
. Ilusión de control (Wagenaar, 1988; Ladouceur, 1989; Becoña, 1996). Dicho sesgo cognitivo apunta básicamente
a una creencia errónea de tener una estrategia útil para ganar en los juegos de azar (Chóliz, 2006). Y es que,
cualquier acción o elección que remotamente pueda tener alguna influencia en el proceso que está intentando
controlar, influirá en el comportamiento del individuo, adoptándolo como propio. Como lo sería el lanzar los dados
de una manera determinada.
. Falacia del jugador / Falacia tipo I (Toneatto, 1999; Johansson et al, 2008). En este caso, el JP asume una
creencia irreal de que un suceso aleatorio posee series secuenciales, por lo que piensa que la suerte sería un
proceso que se autocorrige (Chóliz, 2006), que si bien no ha dado los dividendos esperados, en algún momento
romperá y dará el pozo mayor. Algo así como que la máquina está caliente o está por tocarme una mano buena,
porque he estado cerca.
. Falsa contingencia / Superstición (Chóliz, 2006). Aquí se aprecia algo que se da también fuera de los juegos de
azar, como en un examen o prueba. Los individuos asocian cierto elemento o acción (previo a desarrollar la
actividad), con un buen desempeño: hoy traigo mi sweater de la suerte. Lo interesante es que no es necesario
variadas exposiciones para asociar los elementos de buen desempeño-elemento/conducta realizada, ya que incluso
se puede desestimar las veces en que dicho agregado no ha mostrado los resultados esperados (otro sesgo
cognitivo).
. Exagerada autoconfianza / Suerte autopercibida (Wohl, Young & Hart, 2007). Por un lado analizamos los
elementos o circunstancias asociadas -de manera irreal- a un buen desempeño; ahora bien, este error cognitivo
hace sentir al individuo como que el día está para ganar, y que por lo mismo, si es que gana una vez sentirá que
es su día de suerte y seguirá apostando, pudiendo perder lo ganado e incluso más.
. Falacia tipo II / Insensibilidad muestral (Chóliz, 2006). Siguiendo la línea de la falacia tipo I en la cual, como ya
se señaló, el sujeto cree que la suerte es un proceso que se autocorrige; en la falacia tipo II, lo que sucede es que
el individuo intenta predecir cuando ocurrirá esta autocorrección; es decir, pretende predecir un suceso en base a
pocos números, pero no considerando la ley de los grandes números, por cuanto puede pasar toda una tarde
viendo una misma máquina, pensando que en ese intervalo de tiempo se ha comportado de tal o cual manera,
pero no considera que las máquinas, lotería y demases no actúan secuencialmente en un tiempo determinado si no
que se rigen por el azar lo cual es ajeno al número de resultados favorables y al tiempo destinado en él.
. Percepción errónea / Evaluación sesgada / Ratificación del sesgo (Gilovich, 1983). En este último punto, los JP
tienden a evaluar la información de manera tergiversada. Y es que los éxitos son resultado de su pericia personal o
la validez del sistema que utiliza. Los fracasos son debido a factores externos: casi gané, el otro me robó la suerte.
Estos errores cognitivos servirían, por tanto, para desarrollar y mantener la ludopatía ya que de por sí son difíciles
de modificar y de refutar, debido a que son resistentes al cambio.

Fases de Evolución
Custer (1984) señaló las primeras tres etapas de los ludópatas y Lesieur (1991) propuso una cuarta. Cabe
mencionar que no hay una secuencia temporal que dictamine cuanto tiempo demora cada etapa, es idiosincrásico.
Las fases son:
. Ganancia o big win: En esta etapa, lo que sucede es básicamente el acercamiento al juego, las primeras
experiencias con el mismo y que generan excitación debido a las posibles ganancias obtenidas.
. Pérdida y "caza": Se intenta recuperar lo perdido jugando más, cayendo en una paradoja de querer recuperar lo
perdido invirtiendo aún más dinero. Debido a esto, se presentan fluctuaciones anímicas.

. Desesperación: Esta fase representan el inicio de una patología crónica, y es que el individuo ha llegado al punto
en que no puede controlar su conducta ni abandonar la esperanza de ganar el dinero suficiente como para borrar
todo, por lo cual se sume en un aislamiento tal por recuperar lo perdido, que puede generar peleas familiares e
incluso caer en actos ilegales.
. Abandono: Esta última etapa remarca la indefensión, ya que si bien abandona la fantasía de éxito, no deja de
jugar. Su actividad -en un comienzo- iniciada para compartir, termina dejándolo en soledad. Uno se vuelve esclavo
del juego.
Tratamiento:
a) Factores predictores para asistir a tratamiento
Hodgins & el-Guebaly, en el año 2000, realizaron un estudio a fin de descubrir las razones y factores para asistir a
tratamiento y para no buscarlo. Los resultados obtenidos frente a los factores que predicen la asistencia a
tratamiento -y la toma de decisión de ir- van enmarcadas dentro de tres grandes variables: Preocupaciones
Financieras (44%), Emociones Negativas (42%), e Influencia Familiar (26%). Entre estos tres factores se reparten
la mayoría de las decisiones para buscar ayuda. Importante es el tema del dinero, el cual abarca gran número de
quejas; lo que denota una de las características de la ludopatía en sí (la caza), y es que -como popularmente se
conoce- uno juega para perder, más que para ganar dinero. Claro que no hay que invalidar el tema de las
emociones que se generan dentro de este cuadro, ya que son fuente de gran malestar, lo que conlleva a buscar
ayuda, incluso por cuadros como depresión, bajo la cual se encontraría una ludopatía (Becoña, 1998).
Con esto, podemos sumar el tema de la influencia familiar. Y es que una de las grandes consecuencias de los JP es
la que involucran a sus propias familias. Al no haber dinero e incluso debido al aislamiento de los JP, los familiares
ven cómo los coletazos de la enfermedad que sufre un miembro afecta a todo el sistema familiar, a su homeostasis
y a su economía (Wohl et al, 2008).

b) Razones para NO asistir a tratamiento
Lo que más llama la atención de los hallazgos es que un 55% de los encuestados esgrimieron como razón el
ignorar de la existencia de tratamiento (Hodgins & el-Guebaly, 2000). Esto merece una discusión profunda, debido
a que más de la mitad de los JP simplemente no sabían que hay tratamiento, y -por tanto- podemos suponer que
tampoco lo considerarían como enfermedad (ya que, de no existir tratamiento, el juego patológico no sería algo
grave), y así tantas o más hipótesis. La psicoeducación tanto a la familia como al paciente merece importancia a
fin de que asista a tratamiento especializado.
El estigma (53%) también arroja otro porcentaje elevado de las razones dadas por los clientes para no acceder a
tratamiento. Ello va relacionado con lo dicho anteriormente, con el tema de la educación y con las creencias
populares de ser un bicho raro o alguien que simplemente no pertenece al grupo. Un ludópata que va a
tratamiento, no importa del nivel socioeconómico, tendrá una predisposición y pensamientos ya armados sobre el
tipo de personas que asisten a estos centros (Hodgins & el-Guebaly, 2000).
Las razones el orgullo/vergüenza y no necesita ayuda/no hay problema (50% cada uno) apuntan al tema de noenfermedad que los JP desarrollan de ellos mismos, siendo esto uno de los temas de discusiones en las familias: el
que no hay problema, o el que yo puedo parar cuando quiera. Éstas son verbalizaciones minimizadoras comunes
tanto en las adicciones toxicómanas como en este cuadro.
Finalmente, se encontró un 49% de respuestas afirmativas respecto a la incapacidad para compartir problemas.
Un tema importante si se considera el aislamiento social y emocional que involucra el jugar patológicamente. Esta

razón esgrimida muestra aspectos que el mismo ludópata no quiere ver, y es que a pesar de tener un aparente
control sobre la situación, los problemas existen. Asimismo, se ha visto que las variables predictoras de fracaso en
la terapia, a largo plazo, tiene que ver con una menor satisfacción con el tratamiento, mayor grado de consumo de
alcohol y neuroticismo (Fernández-Montalvo, 2003).

Tipos de tratamiento
A lo largo de los estudios e investigaciones, se han ido dilucidando diversos tipos de tratamiento para intervenir en
personas que padecen de juego patológico (Becoña, 1998). A saber:
Dentro de las terapias estudiadas, se han considerado tratamientos conductuales que incluyen técnicas como la
desensibilización imaginada -propuesta por McConaghy-, relajación, control de estímulos y exposición en vivo con
prevención de respuesta. Así, la terapia de conducta ve al comportamiento desadaptativo como algo que se puede
desaprender usando las técnicas ya mencionadas (Chóliz, 2006). Básicamente sigue un esquema propio de las
rehabilitaciones de toxicómanos, es decir: una etapa motivacional, de desintoxicación, de cambios conductuales y
de consolidación.
En tratamientos cognitivos, en cambio, se busca la reestructuración cognitiva de los errores ya mencionados y de
los esquemas tratados por Estévez y Calvete (2007); con ello, se intenta cambiar las creencias y pensamientos
inadecuados, utilizando técnicas como pensar en voz alta lo que uno está haciendo ­al tener deseos de jugar y al
jugar- a fin de conocer sus propios pensamientos de manera explícita. Este tratamiento muestra una mayor
efectividad en estudios (Toneatto, 2004).
Asimismo, se encuentra la terapia multimodal propuesta por Blaszcynski en 1993 para los ludópatas, en la cual ­al
considerar los factores motores, cognitivo y psicofisiológico de las personas- intentan disminuir y tratar lo efectos
colaterales de los JP, al conceder a esta enfermedad un enfoque integrativo.
Por otro lado, se ha visto que los tratamientos farmacológicos han encontrado una buena respuestas para esta
adicción, utilizándose estabilizadores del ánimo como Naltrexona, Clomipramina, Litio e INRS como antidepresivo
(Iancu, 2008). Se recomienda elegir los fármacos acorde con el subtipo de JP que se presenta a consultar.
Los grupos de ayuda también se ha visto que muestra efectividad (Toneatto, 2004), tales como Jugadores
Anónimos, quienes siguen el modelo de Alcohólicos Anónimos de los 12 pasos; como así también Gam-Anon, un
grupo formado para ayudar a las parejas de JP (Becoña, 1998).
La prevención de recaídas requiere mención aparte, ya que si bien es considerada como frecuente en el proceso de
desintoxicación, no por ello debe ser deseada. No implica fracaso de tratamiento, pero sí que hay una vuelta a
jugar y, por tanto, la necesidad de nuevas vías para romper el más de lo mismo (Duncan, Hubble & Miller, 2003).
Con todo lo anterior, es posible ver que la ludopatía sí tiene tratamiento y no es una enfermedad sin fin; es más,
se ha encontrado que a lo largo de los años, la enfermedad ­por curso natural- puede desaparecer (Hodgins & elGuebaly, 2000).

Discusión
Las enfermedades deben ser tratadas, por más que afecten a una o millones de personas, ya que nos encontramos
frente a vidas humanas en sufrimiento. Es por ello, que ­en vistas de lo que está aconteciendo en nuestro país- es
necesario informarse y tomar una participación en lo que puede ser una enfermedad grave de salud mental, como
ya lo es considerado en España y México. Cabe preguntarse, a esta altura, ciertas cuestiones ligadas a la ludopatía
y al manejo de la misma: encontramos que en Chile y Sudamérica faltan estudios; y que la preparación profesional
­si bien existe- no suple las demandas que se pueden suscitar en la sociedad, lo que podría desencadenar un foco
infeccioso que podría propagarse en la comunidad.
Por lo mismo, es necesario llevar a cabo estudios de prevalencia en esta región del mundo para conocer dónde
estamos y qué grado de gravedad encontramos. De nada sirve armar castillos o librar guerras sin conocer -al
menos- cuánto material disponemos ni el personal requerido ni por qué ir a la batalla.
Con ello, se llama a las autoridades a desarrollar legislaciones preventivas en contraposición con la nueva Ley
General de Casinos, la cual no estipula medidas paliativas frente a este tipo de adicciones. Y si bien los casinos
permiten un desarrollo regional, cabe preguntar ¿bajo qué costo?, enmarcando esta pregunta más como un tema
de responsabilidad que moralidad; y es que la implementación de programas preventivos y remediales debe ser
sinne qua non de las decisiones adoptadas que involucren a las personas y comunidades.
La discusión suscitada va dirigida a cada uno de los profesionales de la salud ¿Qué hemos hecho? ¿Qué podemos
hacer? Son las preguntas que cabe cuestionarse a fin de poder llevar a cabo nuestra labor como profesionales de
la salud mental de manera tal de mejorar la calidad de vida de las personas afectadas con esta enfermedad y sus
familias. Ser profesional implica responsabilidad. Esto es un llamado ello y poner atención a lo que está sucediendo
a nuestro alrededor.
La ludopatía o juego patológico es una enfermedad que existe; y como tal debe ser tratada. Estamos esperando
que una bomba estalle, lo cual no debe si no llamarnos la atención y llevarnos a la acción, llevarnos simplemente a
considerar la opción de que este trastorno puede generar grandes consecuencias en diversos niveles del ser
humano. Esto es un llamado a la responsabilidad.

Referencias

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