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Última actualización web: 26/05/2022

Estudio piloto sobre la percepción social de los juegos de azar entre los universitarios: factores ambientales en el juego patológico

Autor/autores: c. Villoria López
Fecha Publicación: 20/07/2010
Área temática: Trastornos de la Personalidad .
Tipo de trabajo: 

RESUMEN

Los factores ambientales que rodean al juego de azar contribuyen necesariamente a un mejor conocimiento de los procesos de adquisición y mantenimiento de la ludopatía, aportando explicaciones complementarias a otros factores psicológicos y bioquímicos, tan estudiados en la actualidad.Este estudio piloto pretende aproximarse a la realidad en cuanto al comportamiento lúdico y de consumo de la población universitaria, con el objetivo de establecer en que medida la familiaridad, el poder adquisitivo o la presión social, repercuten sobre la conducta y la actitud respecto al juego tanto en su vertiente social como patológica. Además de las características de la muestra analizada, lo innovador de este estudio es la comparación con otros estudios que indagan los factores personales de riesgo en el consumo de drogas. El análisis estadístico arroja algunos datos respecto a las relaciones existentes entre hábitos de consumo, poder adquisitivo, actitud frente al juego, preferencias de inversión y variables sociodemográficas.

Palabras clave: Juego patológico; Percepción social; Actitudes; Consumo.

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REVISTA ELECTRÓNICA DE PSICOLOGÍA
Vol. 3, No. 1, Enero 1999
ISSN 1137-8492

Estudio piloto sobre la percepción social de los juegos de azar
entre los universitarios: factores ambientales en el juego
patológico.
C. Villoria López

ORIGINALES
[Resumen]
[Abstract]

Departamento de Psicología Básica II (Procesos Cognitivos).
Facultad de Psicología. Universidad Complutense de Madrid.
Correspondencia:
Departamento de Psicología Básica II (Procesos Cognitivos).
Facultad de Psicología. Buzón 23.
Universidad Complutense de Madrid
28223 Madrid (España)
E-mail: cvilloria@correo.cop.es

1. Introducción.
2. Metodología.
3. Resultados.
4. Discusión.

1. Introducción

El problema del juego patológico ha dado lugar en estos últimos años a numerosas
investigaciones sobre diversos aspectos relacionados con el mismo. Debido al aumento
desmesurado y descontrolado en el gasto producido en España desde su legalización y el
alto número de casos de jugadores patológicos hallados en las grandes ciudades
españolas, los estudios epidemiológicos se hacen necesarios para situar el problema,
como también lo son los estudios sobre factores psicosociales necesarios para la
realización de programas de prevención, tan demandados actualmente.
Estudios de este tipo se están realizando sistemáticamente en diversos países como
Estados Unidos, Canadá, Nueva Zelanda y Australia. Las muestras más indagadas las
componen poblaciones adultas y adolescentes y los criterios diagnósticos más utilizados
son los establecidos directamente por la Asociación Psiquiátrica Americana (A.P.A.,
1994) o mediante el Cuestionario de Juego Patológico de Sogs Oaks (SOGS) (Lesieur y
Blume, 1987) elaborado con arreglo a los criterios del A.P.A.
En España destacan los estudios recientes en Galicia (Becoña, 1991, 1993, 1997), en
Cataluña (Cayuela, 1990) y en Sevilla (Legarda, Babio y Ambreu, 1992). Todos ellos
centrados en la población adulta, utilizando como instrumento el SOGS, excepto los
estudios realizados por Becoña.
Los resultados de estos estudios se aproximan en bastante medida a los hallados en otros
países, indicando que aproximadamente entre el 1 y 2 por 100 de la población puede ser
considerado como jugador patológico, mientras que los jugadores de alto riesgo o
jugadores problema duplicarían dichos porcentajes.

Pese al perfil típico del jugador, varón de mediana edad, los estudios realizados
principalmente en Estados Unidos y Gran Bretaña con población adolescente, están
arrojando cifras alarmantes en cuanto al alto índice de jugadores problema y patológicos
en menores de 18 años. La mayoría de estos estudios (Fisher, 1992; Lesieur et al., 1991)
coinciden en que el número de jugadores patológicos son más elevados en estas edades,
acercándose a 3 y 4 por 100, principalmente en máquinas tragaperras.
Actualmente en España, se está prestando más atención a la población adolescente, con
importantes estudios, como los de Arbinaga (1996) con menores de 18 años, hallando un
2,86 por 100 de jugadores patológicos y un 6,7 por 100 de jugadores problema.
Igualmente, destaca el estudio realizado en 1997 por Becoña, con niños y adolescentes
con un índice de 1,6 a 2,2 por 100 de jugadores patológicos, dependiendo de las
ciudades.
Los estudios con población universitaria son muy escasos, destacando los realizados en
Estados Unidos y Canada. En 1997, Lesieur y Klein obtuvieron un 5,7 por 100 de
estudiantes con claros signos de juego patológico. Lesieur et al. (1991) repitieron la
investigación en otros estados, con índices cercanos al 8% en Nueva York, con una alta
correlación con antecedentes delictivos, problemas de juego en los padres y abuso de
alcohol y otras drogas. Estos aspectos relacionados también fueron hallados por
Ladouceur, Dube y Bujold (1994) en un estudio realizado en Canadá con un porcentaje
de jugadores patológicos en varones de un 5,7.
Pese a los datos, Lesieur et al. (1991) son más optimistas que otros autores a partir de
sus resultados, al apuntar que esta importante tasa de juego puede ser debida, como
ocurren con las drogas, a una fase de experimentación que se da en las personas jóvenes
(menores de 30 años) y que sería una conducta normal en ese periodo de la vida. Sin
embargo, las consecuencias a estas edades, en el plano personal, familiar, académico o
laboral, etc., son mas perjudiciales por el momento de desarrollo en el que se
encuentran.
En concreto, la población universitaria, sobre todo en España por el alto índice de
estudiantes, se consideraría un grupo de muy alto riesgo por los problemas asociados y
por el gran poder adquisitivo que facilita, a priori, el ocultamiento del problema a
familiares y amigos. Asimismo, los datos sobre consumo de juegos a estas edades
predicen en gran medida la futura prevalencia.
Este estudio pretende explorar hábitos de consumo, poder adquisitivo, actitud hacia el
juego y sus distintos tipos y la actitud hacia el jugador patológico, preferencias de
inversión, etc. Igualmente, a través de los aspectos demográficos (edad y sexo), se busca
realizar estudios comparativos con cada una de estas variables.

2. Metodología
2.1. Cuestionario
En este estudio piloto se utilizó como instrumento exploratorio el "Cuestionario de
Prevalencia al Consumo del Juego de Azar" (C.P.C.J.A.) diseñado para la ocasión y que
consta de 15 ítems con un número de contestaciones que varía en cada caso.
2.2 Población y selección de la muestra.
La población objeto de este estudio son los estudiantes universitarios del Campus de

Somosaguas (Universidad Complutense de Madrid). La encuesta se realizó los días 8 y 9
de marzo de 1997. La distribución de la muestra por facultades fue de un 62,2% (n=56
N=90) de psicología y un 37,8% (n=34 N=90) de otras facultades (empresariales,
económicas, derecho, políticas, sociología, ingenierías, etc.)
El único criterio que se siguió en el muestreo fue el conseguir igual número de mujeres
y de varones. La distribución de la muestra por sexos, se ajustó a lo buscado con un
50,4% de mujeres y un 49,6% de varones. La edad oscila en mayor medida, existiendo
un máximo en 30 años y un mínimo de 18. La mayoría se encuentran entre los 20 y 24
años que se corresponden con la mayoría de la población universitaria española.
2.3. Análisis de los datos.
Los códigos de respuesta se grabaron en soporte informático posibilitando su
tratamiento estadístico con el paquete SPSS/PC+.

3. Resultados
El análisis de los datos se realiza agrupando los ítems del cuestionario por factores, para
determinar con mayor precisión los resultados de los mismos.
3.1. Actitud y consumo del juego de azar con y sin apuesta.
Dos de los ítems indagan sobre la preferencia a la hora de jugar con y sin apuesta. Los
resultados muestran que un 17,1% no juegan sin apostar porque les parece aburrido. Del
82,9% restante, un 74,6% juega por diversión, un 18,3% para relajarse y un 7% para
descargar adrenalina. A cerca de jugar con dinero, los datos muestran que casi 1/4 parte
de los encuestados prefieren apostar, ya que supone un incentivo y/o aumenta la
intensidad mientras que un 40% no le gusta jugar con dinero y al resto, que les da igual
con o sin dinero.
Igualmente se les pregunta sobre la actitud para apostar ante en cualquier ocasión,
siendo éste un buen índice de la predisposición al juego con apuesta. La comparación de
los resultados con los anteriores, identifica a un grupo de la muestra que nunca apuesta o
prefiere no jugar con dinero, que representa aproximadamente al 28-35%. Asimismo
aparece otro grupo de un 42-48% que juega indistintamente, y un tercero donde se
incluirían posibles jugadores potenciales que oscila en un 21%, de los cuales, un 13,3%
algunas veces apuestan más dinero del que tienen.
Lógicamente, parece existir una relación estadísticamente significativa cercana al
P<0,05 entre la preferencia a jugar con o sin dinero y el hecho de jugar a menudo. Los
datos muestran que todos aquellos sujetos que al jugar sin apostar reconocen que lo
hacen por descargar adrenalina, tan sólo un 5,5% del total juegan con dinero o apuestan
cuando surge alguna ocasión.
3.2. Preferencia en los juegos y prevalencia de cada uno de ellos.
Los datos muestran la prevalencia del mes de diciembre respecto a los distintos juegos
de azar practicados durante el citado mes.
Tabla 1. Consumo de los distintos tipos de juego por sexos.

fútbol hípica ONCE primit. Bonol. Casino Lotería Cartas Tragap.
Varón

24

0

3

13

4

2

14

12

12

Mujer

12

0

2

8

4

1

11

4

3

TOTAL

36

0

5

21

8

3

25

16

15

%

40

0

55

233

89

33

277

177

166

P<0,05
* En el momento del muestreo no había quiniela hípica y por el mes no existía la posibilidad de apostar en las carreras de
caballos.

Respecto a los porcentajes totales destaca el 40% de las quinielas de fútbol, muy por
encima de los demás, siendo el único juego con un nivel de significación inferior al
0,05, no existiendo más diferencias estadísticamente significativas en cuanto al resto de
la distribución de las respuestas.
Estos datos se confirman en otro de los ítem, dónde se preguntaba sobre aquellos juegos
en los que se invierte mas dinero, siendo dicho coste una buena referencia de la
preferencia y de la propia magnitud de cada uno de los juegos. En este caso los datos
provienen del 46,7% que suelen jugar frecuentemente con dinero. Para el 61,9% de
éstos, las quinielas de fútbol es el juego en el que invierten más dinero, seguido de las
máquinas tragaperras por un 19% y de la lotería para un 14,2%.
Los datos obtenidos a través de otro ítem, muestran el grado de excitación subjetiva que
produce cada juego en comparación con los demás practicados, no interfiriendo
actitudes ajenas que puedan sesgar el resultado. De mayor a menor los porcentajes
arrojados muestran que un 27,7% de los encuestados les parece los juegos de cartas con
apuesta el más excitante de los practicados; el 15,5% las apuestas de caballos. Los
demás resultados se distribuyen de la siguiente manera: 15,5% (juegos de casino);
13,3% (quiniela y primitiva); 12,2% (bingo); 6,6% (lotería); 5,5% (máquinas
tragaperras); 2,2% (bonoloto) y 1,1% (ONCE).
Estos últimos porcentajes pueden explicar el bajo poder adictivo de las quinielas y
loterías por su bajo grado de excitación. Todos los demás obtienen altos porcentajes a
excepción del 5,5% de las máquinas tragaperras, posiblemente, producto del reducido
número de consumidores, aunque más adelante se comentarán importantes datos
referidos a este juego.
3.3. Aspectos económicos: poder adquisitivo y gasto en el juego.
A través de los resultados, el poder adquisitivo, medido por el dinero invertido en ocio
los fines de semana, parece un buen indicador de la inversión en juegos.
Tabla 2. Gasto en ocio durante los fines de semana \ Pérdidas puntuales en juegos
de azar.
%

No juegan

500-1.000

1.000-2.000

2.000-5.000

5.00010.000

-1.000

33

22

0

0

0

1.000-3.000

244

211

45

33

11

3.000-5.000

9

144

22

45

11

5.000-8.000

0

11

22

11

0

+ 8.000

11

0

0

0

22

Total

378

388

89

89

44

Nivel de significación: P < 0,001
Columna: Ítem 3. Normalmente los fines de semana sueles gastar entre comidas, cines, copas, transporte,
etc.
Fila: Ítem 7. En un día has llegado a perder jugando o apostando.

Por otra parte, las pérdidas diarias suele ser una buena referencia para conocer quienes
han sufrido un episodio de descontrol, así como una estimación de las cantidades
perdidas que normalmente, cuando es excesivo, conduce a un intento por recuperarlo.
Entre los que han perdido dinero destaca el 21,8% cuyas pérdidas están entre las 2000 y
10000. No habiendo ningún caso de pérdidas superiores a las 10000 pesetas.
3.4. Actitudes frente al juego como patología.
Se analizan las opiniones de los estudiantes sobre las motivaciones para el abuso del
juego. Este apartado, constituye una parte fundamental de la investigación, puesto que
uno de los principales objetivos de este estudio piloto es comparar los datos con la
investigación realizada por López en 1989, donde se indagaron las opiniones de
estudiantes no universitarios respecto a las motivaciones para el consumo de drogas. El
objetivo de este estudio fue la constatación de la hipótesis sobre la asociación entre la
iniciación y aquellas motivaciones para le consumo de drogas que consideran la
capacidad de éstas para inducir evasión y que su consumo es un problema de
circunstancias.
El hacer un estudio comparativo entre adicciones tóxicas y el juego patológico, viene
precedido de la opinión, ampliamente aceptada por la mayoría de los autores, de
considerar al juego patológico como una adicción por sus múltiples aspectos comunes
(Rodríguez-Martos, 1987; Echeburúa, 1992; Robert, y Botella, 1995; Labrador, y
Becoña, 1994).
La comparación que se propone en este estudio no tiene ningún valor explicativo, puesto
que ni las muestras son parecidas, ni es nuestro objetivo primordial, ya que supone una
variable más de estudio del CPCJA. Si bien, pese a estas gran diferencias, aparecen
resultados muy similares, que permiten prever que estudios posteriores, puedan
determinar otra relación entre el consumo de drogas y el abuso del juego de azar.
Tabla 3. Comparación de los motivos de consumo entre ambos estudios.
Estudio actual
Motivaciones
de consumo

JUEGO

López, 1989
TABACO

ALCOHOL

DROGAS

Porque se
pasa bien.

3%

12 %

14,6 %

16,2 %

Para tener
amigos

0%

1%

1,1 %

1,3 %

Para no
aburrirse

2,2 %

2,9 %

3%

2,7 %

No tienen
otras
satisfacciones

13 %

14,7 %

14,8 %

14,7 %

Por vicio

20 %

5,8 %

5,4 %

4,1 %

Inducidos por
los demás

6%

18,8 %

16,4 %

15,7 %

Empiezan sin
darse cuenta y
luego ya no
pueden parar

54 %

36,5 %

36,7 %

38,1 %

* No se ha considerado en el presente estudio la opción "Nunca me lo he planteado" incluida en el estudio
de López.

Es de extrañar el 3% de la opinión "porque se pasa bien" muy inferior al 12-16%
existente en las drogas. Sin embargo el porcentaje de las demás opiniones, si muestra
aspectos propios del juego y diferenciadores, puesto que el juego patológico suele ser
más individualista, al poseer menos ritos sociales de consumo y por otra parte el umbral
entre el uso y el abuso es menos apreciable y a su vez menos comprensible, por lo que
no es de extrañar el 6% de "inducidos por los demás" y el 54% de sujeto que opinan que
la enfermedad del juego "empieza sin darse cuenta y luego ya no se puede parar". En el
caso de la inducción en el campo de las adicciones, es considerada una de las variables
principales en la adquisición, tal y como reflejan numerosos estudios. Por ejemplo en el
consumo de tabaco, según Díaz y Sanabria (1993), el 88% de adolescentes se inician ene
el tabaco en compañía de sus mejores amigos que ejercen de suministradores y modelos.
Por último parece alarmante ese 20% de sujetos que opinión sobre el principal motivo
para jugar sea el "vicio" frente al 14,8% que lo opinan en el caso del alcohol y un 14,7%
en el resto de las drogas. Estos datos muestran que si se ha producido un cambio de
actitud social respecto al consumo de drogas, especialmente del alcohol, pero el juego
patológico sigue sumergido en un prejuicio social que tanto está repercutiendo en la
prevención y rehabilitación.
A raíz de los datos anteriores el estigma que rodea al jugador patológico sigue estando
presente en la población de estudio, siendo uno de los mayores problemas para el
autorreconocimiento y reinserción de éstos. Dichos resultados se confirman en la
opinión a cerca del juego patológico, considerado una enfermedad por el 54% del total
de la muestra, que supone reconocer el poder adictivo o patológico del uso
descontrolado del juego. Sin embargo el concepto de "vicio" sigue estando presente
(18,8%) junto al de irresponsabilidad o inmadurez (26,6%). Estos resultados igualmente
pueden explicar el 43,3% de los sujetos que no reconocerían abiertamente tener un
problema con el juego por estar mal visto socialmente

Los datos que a continuación se muestran, relacionan este hecho con la presencia de
algún problema de carácter adictivo.
Tabla 4. Creencia de tener un problema con el gasto incontrolado \ Actitud para
reconocer un problema con el juego de azar.
N

% fila

% col.

%
total
No

NO, porque no
es importante
13,3 %

30

45,5 %

27

40,9 %

69,2 %

10,0 %

78 %

33,3 %

69,2 %

30,0%

1

25 %

3

75,5 %

2,6 %

1,1 %

7,7 %

3,3 %

1

8,3 %

5

41,7 %

6

50 %

7,7 %

1,1 %

13 %

5,6 %

15,4 %

6,7 %

1

33,3 %

2

66,7 %

2,6 %

1,1 %

5,1 %

6,7 %

SÍ por drogas

No lo sé

SÍ, porque está
mal visto

9

SÍ con el juego

SÍ en tiendas

NO, porque es
otro vicio

3

60 %

1

20 %

1

20 %

23,1 %

3,3 %

2,6 %

1,1 %

2,6 %

1,1 %

Total
columna

13
14,4 %

38
42,2 %

Total
fila

66
70,3 %
4
4,4 %
12
13,3 %
3
3,3 %
5
5,6 %

39
43,3 %

90
100 %

Columna: Ítem 14. Has tenido o tienes algún problema con el gasto incontrolado de dinero.
Fila: Ítem 13. Si te gustase jugar excesivamente o lo necesitases, te importaría reconocerlo.

3.5. Familiarización.
Éste es uno de los aspecto más importantes como factor de riesgo. Del 40% de los que
se consideran familiarizados, un 27% es por la familia, un 55,5% es por los amigos
mientras que un 16,6% se sienten influidos por los medios de comunicación.
Tabla 5. Familiarización \ Actitud frente al juego de azar con dinero.
%
No

Me lo paso
igual con o
sin dinero

A más
dinero más
excitación

El dinero
como un
incentivo
necesario

Total

No

265

233

0

10

597

Por la familia

44

33

11

22

110

44

55

44

77

220

Por los

amigos
Por los
medios de
comunicación

44

22

0

0

66

Total

407

342

55

197

?

Nivel de significación: P < 0,05
Columna: Ítem 8. Consideras que estás familiarizado con el juego desde la infancia o adolescencia.
Fila: Ítem 4. Prefieres cuando juegas, apostar dinero o realizar algún tipo de apuesta.

El nivel de significación estadísticamente significativo entre la familiarización y la
actitud hacia el juego de azar con dinero demuestra una vez más, la influencia que ejerce
el ambiente, hecho que debe fundamental para inicial eficaces programas de prevención.
3.6. Hábitos presentes en el momento actual.
Los
porcentajes
totales
muestran que un 37,8% fuman
más de 10 cigarrillos al día, un
36,6% beben en exceso al
menos una vez al mes, un 10%
juegan a las máquinas
tragaperras cada vez que
entran a un bar y el 18,8%
toman más de 4 cafés diarios.
La gran diversidad
de
resultados de los estudios
existentes en España dificulta
una posible comparación,
encontrando altas diferencias
con muestras adolescentes. En el consumo diario de tabaco se aprecia importantes
diferencias según el año, habiendose producido un descenso en dicho consumo entre
1981 y 1992 (Amengual, Calafat, y Palmer, 1993). Si bien, el mayor consumo de las
mujeres en el anterior estudio (V= 11,9% y M=14,2%) (V: Varón / M: Mujer) es similar
al encontrado aunque los porcentajes sean muy superiores (V=31,8% y M= 42,1%)
debido posiblemente al aumento existente en la población universitaria.
En cuanto a la diferencia por sexos también destaca el consumo de alcohol y juego
puesto que hay una relación estadísticamente significativa, siendo el nivel de
significación, en el caso del alcohol, inferior al 0,001 y en el caso del juego al 0,05, no
existiendo diferencias significativas en el resto de la distribuciones.
En relación al sexo, además de las diferencias estadísticamente significativas, en el
consumo de tabaco y café los resultados muestran una mayor prevalencia en mujeres
que en hombres, hecho que no ocurrió en ninguno de los tipos de juegos.
Tabla 6. Prevalencia de consumo.
TABACO
(+10 / día)

ALCOHOL
(exceso / mes)

TRAGAPERRAS
(jugar /bar)

CAFÉ
(+4 / día)

P < 0,001

P < 0,05

TOTAL

V
V>M

V>M

V
%

37,8 %

36,6 %

10 %

18,8 %

V: Varón / M: Mujer

4. Discusión
Del estudio se desprende, como conclusión general, importantes diferencias en las
actitudes y en el consumo de los juegos de azar con y sin apuesta, pudiéndose delimitar
tres grandes grupos. Aquellos que no suelen jugar (28-35%), otros que a menudo juegan
independientemente de si es con o sin apuesta (42-48%) y un tercero que oscila en un
21% entre los que se encontraría un amplio grupo de jugadores potenciales, en algunos
casos problemáticos y aproximadamente 4,4% de jugadores patológicos según se
aprecia tras el análisis de los resultados.
Las características de la muestra utilizada en este estudio piloto dificulta la comparación
con otros estudios realizados en España, que pese a ser pocos, estiman una prevalencia
de un 1,5% de jugadores patológicos y un 2,5% de jugadores problemáticos. Pese a estas
altas cifras existentes en la población total mayor de 18 años, los porcentajes son más
elevados si se trata de estudios con adolescentes y jóvenes, cuyos porcentajes estimados
superan el 3% (Becoña, y Fuentes, 1995). Debido a esto, es importante recordar que la
mitad de jugadores patológicos comienzan entre los 18 y 30 años (Bombín, 1992),
constituyendo un rango de edad potencialmente peligroso como factor de riesgo en el
consumo adictivo. Igualmente la existencia de porcentajes de jugadores problemáticos
en Sevilla (Legarda et al., 1992) mas altos que los de Cataluña (Cayuela, 1990) y Galicia
(Becoña, 1991, 1993) hacen prever unos mayores índices de prevalencia en la ciudad de
Madrid.
El alto porcentaje de jóvenes que juegan a las máquinas tragaperras cada vez que entran
en un bar, supone un alto riesgo, puesto que es este tipo de juego el considerado como el
más adictivo por sus características intrínsecas como por su gran accesibilidad. Según
Bombín (1992) la mitad de los jugadores patológicos comienzan jugando
exclusivamente a las máquinas tragaperras y de forma secundaria al bingo y a las cartas
Los juegos de cartas con apuesta, suponen uno de los juegos de azar potencialmente más
peligrosos entre la población universitaria, desde un punto de vista económico. Este tipo
de juego, se diferencia principalmente del resto ya que a priori cumple una función
social importante en el contexto estudiantil, siendo el más practicado entre los llamados
jugadores sociales, cuyas pérdidas "controladas" van a depender en gran parte del poder
adquisitivo. Por lo tanto, para este tipo de población, las cartas con apuesta adquiere un
poder adictivo notorio, cuya gravedad se suma a lo ilícito de las apuestas y a la posible
ausencia de límites en las cantidades apostadas.
La relación estadísticamente significativa encontrada entre familiaridad y actitud hacia
el juego, confirma una vez mas el importante papel que juega la presión social al
consumo de juego, en forma de familiaridad y una alta accesibilidad a la hora de la
formación de actitudes, que sin duda está altamente relacionada con el acercamiento
tanto al juego como al resto de drogas, por lo que la iniciación en el consumo de drogas,
se relaciona con cambios en la opinión de los sujetos con respecto a las motivaciones
para consumir o evitar el consumo, encontrado en otros estudios (López, 1989). Aun así,
una actitud positiva de los efectos del juego puede ser un requisito necesario pero no

suficiente para darse un acercamiento al juego (Todt, 1991) por lo que el aspecto
económico y las experiencias respecto a cambios anímicos producidos por las ganancias
y/o pérdidas, desempeñarían un importante papel en la iniciación y en algunos casos
posterior adquisición de una posible adicción al juego. A raíz de esta relación se puede
hablar de una vulnerabilidad social con importantes factores de riesgo como son el
poder adquisitivo, la accesibilidad y la familiaridad.
Independientemente de los datos que se puedan extraer del análisis de los resultados,
parece alarmante los porcentajes que arroja el estudio, respecto a la idea de tener un
grave problema con el consumo de juego de azar, de drogas y el producido en las
tiendas, ya que supone que casi uno de cada tres universitarios tiene serios problemas en
controlar sus impulsos hacia algunos tipos de consumo, la mayoría de ellos arropados
por la presión social.
Finalmente, a raíz de las conclusiones extraídas, se aprecia la necesidad de seguir
indagando sobre este tipo de población, tan numerosa en nuestro país. Esto posibilitaría
conocer en mayor medida algunos de los factores ambientales y coyunturales que rodean
al juego de azar. Pudiendo determinar con mayor exactitud que variables intervienen en
los procesos de adquisición, con el importante objetivo de realizar programas de
prevención específicos para este tipo de muestra, que como se puede apreciar en el
presente estudio, constituye uno de los grupos de mayor riesgo.

Referencias
Amengual, M., Calafat, A., y Palmer, A. (1993). Alcohol, tabaco y drogas en
enseñanza media. Adicciones, 5, 2, 141-161.
APA. (1994). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (4ª ed.)
(DSM-IV), Washington, D.C.: American Psychiatric Association.
Arbinaga, F. (1996). Conductas de juego con apuestas y uso de drogas en una
muestra de estudiantes de la ciudad de Huelva. Análisis y Modificación de
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Referencia a este artículo según el estilo de la APA:
Castro Rodríguez, J. (1999). Estudio de la proporción de jugadores patológicos en un grupo de menores, mediante el
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Disponible en: http://www.psiquiatria.com/psicologia/vol3num1/art_3.htm [1 Febrero 1999]
NOTA: la fecha indicada entre corchetes será la del día que se haya visualizado este artículo.

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