El presente estudio tuvo como objetivo evaluar la eficacia de una intervención terapéutica digital innovadora basada en juegos, diseñada para reducir los síntomas de trastorno de ansiedad social (TAS) en adultos con sintomatología clínicamente significativa. La intervención se basó en un protocolo de modificación del sesgo de atenci&oa...
El presente estudio tuvo como objetivo evaluar la eficacia de una intervención terapéutica digital innovadora basada en juegos, diseñada para reducir los síntomas de trastorno de ansiedad social (TAS) en adultos con sintomatología clínicamente significativa. La intervención se basó en un protocolo de modificación del sesgo de atención (ABM, por sus siglas en inglés), adaptado a un formato de videojuego interactivo, con el fin de aumentar la adherencia y el compromiso del usuario.
En un diseño aleatorizado 1:1, los participantes fueron asignados a una de dos condiciones: una intervención activa de ABM o un entrenamiento de control simulado (grupo control). La intervención se extendió durante un período de cuatro semanas, y fue aplicada completamente en formato digital. La muestra total incluyó a 104 participantes, reclutados entre junio de 2022 y junio de 2023. De ellos, 93 completaron el estudio conforme al protocolo, y los 104 fueron incluidos en el análisis por intención de tratar (54 en el grupo de intervención activa y 50 en el grupo control). La media de edad fue de 38, 08 años (DE = 10, 56), y el 76 % de la muestra (n = 79) fueron mujeres.
La variable dependiente principal fue la reducción de los síntomas de ansiedad social, medida mediante la Escala de ansiedad Social de Liebowitz (LSAS). Además, los participantes fueron clasificados en dos subgrupos: aquellos con síntomas exclusivamente de TAS y aquellos con comorbilidad entre TAS y trastorno de ansiedad generalizada (TAG).
Los resultados mostraron que la intervención activa produjo reducciones significativamente mayores en los síntomas de TAS en comparación con el grupo control entre la evaluación inicial y la postratamiento [Grupo Activo: M = -29, 71, DE = 23, 68; grupo Control: M = -14, 59, DE = 21, 52; d = 0, 67, t(102) = -3, 40, p < 0, 001]. Aunque no se observaron diferencias significativas entre grupos en cada momento de evaluación por separado, el análisis de trayectoria indicó que la condición activa generó un mayor cambio global en los síntomas a lo largo del tiempo.
Estos hallazgos apoyan el uso de intervenciones digitales de ABM gamificadas como herramientas viables y efectivas para reducir los síntomas de ansiedad social, especialmente en contextos donde el acceso a tratamiento tradicional es limitado. Futuros estudios podrían explorar su aplicación en poblaciones clínicas más diversas y su eficacia a largo plazo.
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