Este sitio web utiliza cookies propias y de terceros para analizar el uso que haces del sitio y mejorar nuestros servicios.
Aquellas cookies que no sean necesarias para el funcionamiento de la web requieren tu consentimiento. Puedes aceptar todas las cookies, rechazarlas todas o consultar más información en nuestra Política de Cookies.
Toda la información incluida en la Página Web está referida a productos del mercado español y, por tanto, dirigida a profesionales sanitarios legalmente facultados para prescribir o dispensar medicamentos con ejercicio profesional. La información técnica de los fármacos se facilita a título meramente informativo, siendo responsabilidad de los profesionales facultados prescribir medicamentos y decidir, en cada caso concreto, el tratamiento más adecuado a las necesidades del paciente.
Psicología del ciberespacio: La ontología del ser "online"
-
Autor/autores: Javier Alberto Salazar Vílchez.
,Sin categoría,Artículo,
Artículo revisado por nuestra redacción
El fenómeno de la globalización se ha convertido en el paradigma de un nuevo orden mundial, donde las fronteras económicas, políticas y sociales han ido desapareciendo para dar paso a la integración de los países a nivel internacional. Dentro de este contexto, los avances tecnológicos en el área de las telecomunicaciones son uno de los ejemplos más evidentes del desvanecimiento de ba...
Este contenido es exclusivo para suscriptores.
Crea tu cuenta gratis y léelo completo ahora.
¿Ya estás registrado? Inicia sesión aquí.
El fenómeno de la globalización se ha convertido en el paradigma de un nuevo orden mundial, donde las fronteras económicas, políticas y sociales han ido desapareciendo para dar paso a la integración de los países a nivel internacional. Dentro de este contexto, los avances tecnológicos en el área de las telecomunicaciones son uno de los ejemplos más evidentes del desvanecimiento de barreras espaciales para la comunicación entre los seres humanos.
Uno de los mas claros y vivos ejemplos de este nuevo paradigma es, tal vez, el surgimiento de la Internet como un medio electrónico que permite la interacción social entre humanos mediada por computador; puesto que su advenimiento implica que ya no sólo es posible que un individuo trascienda las barreras físicas de la comunicación, sino que ahora, muchas personas en todo lo largo y ancho del mundo pueden estar conectadas al mismo tiempo, en un mismo espacio o terreno electrónico en donde se puede, entre otras cosas; interactuar con otros en tiempo real y acceder e intercambiar información de toda índole ( contenido educativo, político, académico, noticias, entretenimiento, pornografía, etc)
Aun cuando la esencia de la Internet podría ser reducida a una serie de elementos físicos o materiales ( hardware ) que transmiten y reciben información en forma de bits de código, no se puede dejar a un lado el hecho de que la Internet fue creada para y por humanos. Por lo tanto, este intercambio de información es, necesariamente, una forma de relación humana. Detrás del computador y del torrente de bits y bytes que viajan por la infraestructura de la Internet, se encuentran seres humanos de carne y hueso que vivencian la experiencia de establecer contactos con otros; que al igual que él, están online (anglicanismo cuya traducción es en línea y que significa estar conectado)
De hecho, el espacio o terreno virtual en el que se sumerge el usuario cuando se conecta a la Internet y que comúnmente se le llama Ciberespacio ( término tomado de la obra de ciencia ficción Neuromancer [Gibson, 1984]), aun cuando tenga alguna base física en el hardware de la red de interconexiones entre los computadores, no es equivalente al espacio real o material de la vida cotidiana; es mas bien una idea del usuario. Cuando se enciende el computador, se inicia un programa y se conecto a la Internet, el usuario usualmente siente que está entrando a un lugar o espacio que está lleno de una serie de contenidos, objetos, información, etc. No obstante, tal espacio, lugar o simplemente terreno no existe tangiblemente, sino que es un ambiente ficticio (imaginario) ofrece al cibernauta la posibilidad de autoexpresión y relación con el otro.
Es así como el ciberespacio es, entre otras cosas, un espacio para la expresión de la subjetividad humana. Es decir, cuando un usuario se conecta a la Internet, tiene la posibilidad de hacer en el ciberespacio lo que su condición subjetiva le dicte hacer.
Otras evidencias de cómo el ciberespacio es un ámbito de expresión de la subjetividad son lo que investigadores como Rheingold (1993) han denomindado comunidades virtuales . Entre todas las oportunidades que ofrece la Internet a sus usuarios, una de las mas resaltantes es la oportunidad de ingresar a un tipo de comunidad que, a pesar de no tener ubicación geográfica en el mundo material y carecer del contacto cara a cara entre sus miembros, permite la socialización del individuo a través de la creación de un auténtico espíritu comunitario. Ejemplos de ellas son los chatrooms ( cuartos virtuales en los cuales los usuarios se comunican en tiempo real a través del texto) y las listas de envío (red de direcciones electrónicas agrupadas para el intercambio de mensajes entre sus miembros). En primer lugar, el simple hecho de que los investigadores y los miembros de las mismas las etiqueten con el calificativo de comunidad permite inferir que están cohesionadas por un cierto sentido de pertenencia y membresía, equiparable a la de los grupos sociales humanos de la vida real u offline ( anglicanismo que traduce fuera de linea y que significa estar desconectado ). En este tipo de parcela de socialización, los usuarios que la integran bien pueden expresar su propia subjetividad: conversando acerca de sus hobbies , política, contar chistes, tener fiestas virtuales, hacer ciberamistades, tener ciberomances, e incluso cibersexo, entre otras formas de autoexpresión.
Ahora bien, a pesar de que en el ciberespacio se puede dar una relación genuinamente humana ( los usuarios a la final, son seres humanos de carne y hueso) no se puede perder de vista el hecho de que en este ambiente el canal de comunicación deja de ser el aire y el espacio físico material de la vida cotidiana y en su lugar, se encuentra un teclado y un monitor. La mediación por parte del computador propicia entonces, que la relación entre un usuario y otro esté caracterizada por la ausencia de proximidad física y la carencia de un contacto cara a cara.
En este contexto sólo se puede concebir la ocurrencia de una especie de interacción indirecta o irreal, que aún cuando se asemeje y simule a la relación que un ser humano pueda tener con otro en la vida real u offline, carece de algunas de las características fundamentales de ésta. Por lo tanto, la relación que se da en el ciberespacio es una especie de relación virtual (en el entendido que para efectos de esta investigación, la palabra virtual se define como la cualidad de aparentar lo real al simular sus efectos, pero sin serlo). Como en el ciberespacio no se necesita ver tangiblemente al otro para comunicarse (en todo caso, lo único que se puede ver son caracteres generados por el computador) el usuario suele no tener ningún indicio de la apariencia física de éste, su tono e inflexiones de voz, sus gestos, etc. Más aún, el individuo puede desconocer el país y la ciudad de proveniencia de su interlocutor.
No obstante, por muy virtual que sea este tipo de contacto, un usuario siempre tendrá que diferenciarse del otro online si quiere establecer una relación dialógica con éste. En este sentido, el único indicador que un usuario tiene de la identidad ( lo que asemeja y diferencia al uno del otro) de su interlocutor es la representación que éste haga de si mismo en el medio de la Internet, que para efectos de esta investigación se llamará online persona que es una especie una máscara que representa al usuario dentro del medio y es la la categoría básica que lo designa como individuo miembro de ésta, y por consiguiente; lo somete a sus valores, normas y preceptos. Por ejemplo, en el caso de las listas de envío las online persona de los usuarios se expresan a través de un login ( que identifica la dirección de corrreo electrónico a partir del cual el usuario se relaciona con los demás miembros de la lista) en los chatrooms es un sobrenombre (comúnmente llamado nickname o nick y el cual no es mas que un nombre escrito en texto) y en general, todo lo que un usuario haga ( o percibe que hace y es) dentro del ciberespacio es una expresión de la subjetividad y una manera de asemejarse, diferenciarse e identificarse con el otro online.
Desde mi punto de vista, esta nueva manera de interacción de alguna manera tiene elementos discontínuos con respecto a la forma como el ser humano normalmente se relaciona con los demás en la vida real, sobre todo en los aspectos referentes al juego con la identidad propia. De hecho, las investigaciones de Turkle (1995) indican que es muy común que un usuario se represente a sí mismo como alguien que no es en la vida real, e interactuar con los demás a partir de esta Identidad Virtual (entendida como todo aquello que asemeja, diferencia e identifica a un usuario de otro dentro del ciberespacio) : si es hombre puede representarse con un sobrenombre o la imagen de una mujer, actuar y comportarse como tal, puede asumir comportamientos ajenos a su vida real, e incluso asumir personajes o roles ficticios que jamás podrá representar en la realidad ( por ejemplo, estando en la Internet un virtuoso en programación o hacker puede entrar dentro del sistema telemático de un banco y manipular la bóveda de éste; mientras que en la vida real u offline dicho usuario no disponga del conocimiento ni la disposición de penetrar dentro de los sistemas físicos de seguridad del banco). En adición, el carácter virtual del medio influye , concomitantemente, en el manejo y la expresión de las emociones por parte del usuario y en el continuo temporal y biológico de éste (puede comportarse como el niño de su pasado o como el sí mismo futuro e ideal) .
Es así como el ciberespacio , las comunidades virtuales y la Identidad Virtual plantean una nueva forma de ser al humano: el ser online (entendido como todo lo que el usuario es y hace cuando está conectado o en línea en el ciberespacio) . Esta investigación está enmarcada precisamente en el estudio y develamiento de la ontología de este ser que emerge cuando un usuario se conecta a la Internet.
En los párrafos precedentes, intenté dar una breve descripción de cómo la Internet, al posibilitar una forma alternativa de relacionarse con el otro, plantea una serie de preguntas referentes al cómo se vivencia la subjetividad en el terreno online, tales como : ¿ Hasta que punto el ciberespacio es real o irreal? ¿Que particularidades tienen el ciberespacio y las comunidades virtuales como espacios de sociabilidad, de relacion con el otro?, ¿ Cómo se integran e interrelacionan los aspectos físicos (tangibles) de la Internet con los aspectos intrapsíquicos del ciberespacio? ¿ Cómo se puede delimitar dónde empieza y termina la vida offline y la vida online del usuario? ¿ Que relación existe entre estas? ,¿Cómo experimenta el usuario las facetas de vivenciar una Identidad Virtual? ¿ Será acaso la Identidad Virtual una dialéctica de la forma en cómo el usuario se asemeja y diferencia del otro en la vida real? o ¿Será mas bien un aspecto polar del sí mismo? .... en fín, están planteadas una serie de interrogantes que definen el área problema de esta investigación ( la Ontología del Ser Online), y que podría explicitarse asi:
¿ Cómo es la realidad sistémica y estructural del Ser online que emerge cuando una persona se conecta al ciberespacio?.
Dada la naturaleza del problema de esta investigación, el Ser Online se presenta como un fenómeno cuya realidad compleja y estructural necesita ser aprehendida, descrita y comprendida en su complejidad y en su síntesis antes que parcelarla y delimitarla en variables ( como lo hace el positivismo clasico). Es así como esta investigación está orientada por un enfoque metodológico de tipo cualitativo, una noción relacional y estructural-sistémica de la realidad y una acepción dialéctica del conocimiento que reconoce el papel de la subjetividad en la investigación, la existencia de verdades relativas, y que persigue; a través de la naturaleza dialéctica entre el sujeto y el objeto, la coherencia lógica y sistémica en la aprehensión de la realidad subjetiva del otro ( en este caso , el participante de la investigación) , respetando su complejidad total, relacional, estructural y contextual.
Gran parte de las elaboraciones teóricas de esta investigación están basadas en la descripción y análisis del discurso de tres sujetos ( que para efectos de esta investigación, llamaré Luis, Victoria y Rafael) pertenecientes al universo sociocultural de usuarios de Internet residentes en la ciudad de Maracaibo, Edo. Zulia, Venezuela. El muestreo de los participantes fue de tipo intencional ( utilizando dos criterios de selección principales: a) que hayan sido usuarios de la Internet por un periodo no menor de 1 año y b) que en su discurso evidenciaran vivencias en torno a identidades virtuales y comunidades virtuales) y su participación en la investigación dependió en todo momento del consentimiento explicito de éstos.
Se les hicieron una serie de entrevistas semiestructuradas, no directivas, en la que los participantes expresaron sus vivencias en el ciberespacio, comunidades virtuales e identidades virtuales. La intención de ello era, en primer lugar, obtener información para retratar la manera particular en que una persona puede vivenciar el ciberespacio, y en segundo lugar, sentar las bases para la aprehensión de lo universalmente humano de este fenómeno. En términos epistemológicos, esta investigación asume que en lo particular está contenido lo general y viceversa ( antinomia partes-todo). Por lo tanto, en todas y cada una de las experiencias de Rafael, Victoria y Luis, está contenida la Ontología del Ser Online. Se aplicaron dos métodos de análisis de contenido que corresponden a dos momentos distintos en la interpretación de la información obtenida en las entrevistas: a) En primer lugar, se utilizó método fenomenológico para describir la manera única, particular e irrepetible de cómo cada uno de los participantes experimentan sus vidas online y offline desde su marco interno de referencia ( y cuya reseña exhaustiva no puede ser incluida en este articulo por razones de espacio) y b) Se utilizó el método hermeneutico-dialéctico para integrar en un todo coherente y organizado lo que los participantes dijeron en las entrevistas al igual que lo que no dijeron (bases-teórico referenciales, posturas epistemológicas asumidas y expectativas propias ante la investigación ) en la formulación de un modelo teórico para la comprensión de la Ontología del Ser Online, que se presenta a continuación
ANALISIS CONCLUYENTE: Sobre la Ontología del Ser Online
El develamiento de la realidad sistémica y estructural del Ser Online necesariamente debe ser precedida por la descripción de la naturaleza del lugar donde el ser online esta circunscrito. El ser online no es online a menos que le preexista un terreno o lugar que le permita serlo. De allí que sea necesario plantearse primero : ¿ En dónde el ser online es online?
Siguiendo la línea de pensamiento establecida por Suler (1999) , el ciberespacio, como espacio transicional entre humano y maquina , es el ámbito de expresión del ser online. En este sentido, es lógico suponer que la naturaleza de éste se nutre de la naturaleza del ciberespacio. De ser así , entonces ¿Cuál es su naturaleza?.
Gibson (1984), quién acuñó por primera vez el término ciberespacio, se refería a él como una especie de alucinación consensual. Dado que el término alucinación puede tener connotaciones patológicas (según concepciones tradicionales de la psicología y psiquiatría, la alucinación es un síntoma psicótico) y como esta investigación no pretende examinar las implicaciones clínicas del ciberespacio ( de hecho, como se verá a continuación, la acepción de ser online que se asume es que el contacto en el ciberespacio va más allá de ser sano o insano, simplemente en el ciberespacio se es) tomaré la licencia de trasladar la acepción de alucinación ( contextualizada en la obra de ciencia ficción Neuromancer de Gibson) a la de ilusión.
De la noción de ilusión consensual se pueden extraer dos elementos : a) si es una ilusión entonces el ciberespacio es un constructo mental, imaginario y b) si es consensual es porque quienes la experimentan convienen en otorgarle un mismo estatuto existencial a esta ilusión. Ahora bien, si es el ciberespacio existe solo en la imaginación del sujeto y, tomando en consideración que, por naturaleza, la imaginación es una expresión de la subjetividad de cada persona y esta a su vez es individual, única e irrepetible, ¿ En qué sentido el ciberespacio es consensual?.
Para dar respuesta a esta interrogante, apelaré, en primer lugar, a la búsqueda de lo consensual en las experiencias de Victoria, Luis y Rafael. En su discurso, pareciese que los tres convinieron en que el ciberespacio es un constructo mental expresado en términos de un espacio de encuentro con otros:
L: La relación con la gente es lo principal, osea, conocer gente, el propósito de la Internet yo creo que es, acercar más a la gente
. ( Luis, Entrevista #4)
yo creo que la Internet une a la gente, es una forma de conectarte con todo el mundo, de conocer gente de todo el planeta, osea, es una forma muy buena de unión ( Victoria , Entrevista #2)
[en la Internet] estuve intercambiando información con todo el planeta tierra, o sea con todo el planeta tierra
ahí si que con todo el mundo ( hace un gesto de alegría y mueve sus manos indicando amplitud) (Rafael, Entrevista #1)
Sin embargo, en sus discursos se evidenció también que cada quién le otorgaba al ciberespacio un significado, simbología, utilidad e implicaciones diferentes. Por ejemplo, Rafael se describió a si mismo como una especie de Hacker o pirata informatico, que parecía utilizar el ciberespacio para manejar la omnipotencia y violentar reglas con el poder que el computador le otorga; Luis parecía reafirmar una necesidad de regular al otro ya que la mayor parte del tiempo ocupaba el rol de operador de los canales de chateo ( la persona que regula y admnistra las normas en el chat) y Victoria decía, entre otras cosas, que el ciberespacio le permitía contactar con la condición humana del otro. Es decir, aparentemente cada uno de ellos experimentaba ese espacio consensual de encuentro desde un lugar diferente, no consensual¸, que no es más que la expresión de su propia subjetividad (entiéndase por este término todo aquello que hace al sujeto único, irrepetible, particular e individual)
En virtud de esto, la delimitación entre lo consensual y lo no consensual del ciberespacio bien podría tener raíces topológicas. Al establecer los términos de espacio y lugar como nociones topográficas se pretende diferenciar el ámbito desde donde el ser online empieza a ser online (espacio) con respecto a la posición desde donde se vive el ser online (lugar); constituyendo, de esta manera, un núcleo topológico del ciberespacio.
Es así cómo la alegoría de espacio transicional propuesta por Suler (1996), sin establecer diferencia entre el ciberespacio como espacio o lugar, se diluye en el siguiente dilema: si el ciberespacio es una zona intermedia entre el computador ( mundo físico, tangible) y mundo intrapsíquico del individuo (dado que es imaginado) , donde la máquina se vuelve una extensión de la mente del cibernauta, entonces : ¿ Cómo se pueden insertar las nociones de espacio y lugar en el concepto de Suler? ¿Cómo se pueden delinear los límites entre lo que es espacial, lo que es psíquico y lo que físico del ciberespacio?.
Las respuestas a estas interrogantes sirven de inicio para la proposición del siguiente modelo: el ciberespacio como espacio tiene una base física y psíquica, y el ciberespacio como lugar tiene una base puramente psíquica, así:

Modelo Ontológico del Ciberespacio
Este Modelo Ontológico del Ciberespacio sirve de marco referencial a partir del cual describir la Ontología del Ser Online, y la subsecuente comprensión del fenómeno de la Identidad Virtual en usuarios de Internet, ya que establece la naturaleza del terreno en el cual lo online empieza a ser online. A continuación se desarrollaré estas nociones topográficas por separado.
El Ciberespacio como espacio:
La inclusión del componente físico del ciberespacio como espacio juega un papel esencial, dado que la Internet, como ese conjunto de redes interconectadas de computadoras, es un elemento que le preexiste al ciberespacio. No sólo porque la disponibilidad de un computador con capacidad de conexión a la Internet es el requisito indispensable para que un sujeto entre al ciberespacio, sinó que también todo lo que este haga en él tiene, necesariamente un correlato en el hardware y en el software que sustenta a la Internet. Por ejemplo, los participantes de esta investigación utilizaron una jerga técnica para describir sus vivencias en el ciberespacio, lo que pareciese indicar que estos están reconociendo cómo este correlato (la base física-Internet) es un componente de la experiencia del ciberespacio.
Mas aún, es bien sabido que en la Internet todas las acciones del usuario dejan una huella electrónica, un registro en bits de información de los quehaceres del usuario en la red. Es así como en el preciso instante en que el sujeto se conecta a la Internet , su ser online que puede encontrarse con el otro online se desdobla y pasa a tener una expresión de su existencia en bits de información, un ser digital, que aunque intangible, existe porque hay un hardware y un software que le permite existir . Toda página o sitio web de su preferencia tiene una dirección electrónica; el chatroom, correo electrónico y todas las demás formas de comunicación sólo son posibles en la Internet ..... es decir, el ser online empieza a ser online en el momento en que el sistema de la Internet lo registre como tal y bajo esta condición, le permita acceder a todo lo que es online. Por ejemplo, Luis describe cómo su rol de Operador del canal de chat está supeditado a que el servidor ( computador que alberga el canal de chat) lo registre como tal:
entonces eso es algo que por lo menos, nada mas los operadores registrados, con su clave, pueden tener el Op en el canal
ahora, los que no son registrados, los que no tienen clave y les dan Op, enseguida el Chanserv que es el servidor que se encarga de manejar todo lo, manejar todas esos trabajos de canales, de registros, de Op´s y todo eso
estee
el Chanserv se los quita, porque no son operadores registrados
(Entrevista #2)
De allí que la Internet sea la raíz física que sustenta la acepción del ciberespacio como espacio para el encuentro con el otro . Si no existiera la Internet , ni Victoria, ni Luis, ni Rafael, me hubieran hablado de este espacio en el que se pueden conectar; y el cuál no es mas que una traducción simbólica, lingüística y psíquica, y por consiguiente humana, de lo que el hardware y software que sustenta a la Internet puede hacer.
Ya aquí se va vislumbrando cómo el mundo intrapsíquico del sujeto perfila la noción del ciberespacio cómo espacio. Al etiquetarlo como un ámbito en el que se puede entrar, conectarse, conseguir información, se puede ir entreviendo cómo el ciberespacio existe , también en parte, porque el usuario se lo imagina como un lugar de encuentro con el otro, y de esta manera simbólicamente se le designa como un espacio para el intercambio de significantes y significados con el otro:
Pero en realidad en el Chat yo lo que hacía era conversar con la gente, conocer, conocer a
amigos de todas partes del mundo yyyy
interactuar en general, eso era lo básico
. Me conectaba y hablaba con mucha gente
.. (Luis, Entrevista #1)
[ la Internet ] es simplemente otra forma de comunicarse
. Igual que un lenguaje de señas, por ejemplo
. Osea, que yo me pueda comunicar con un sordomudo porque tenemos el mismo código
. Es igual que yo me pueda comunicar con muchísima gente por Internet porque utilizamos el mismo sistema de comunicación, me entiendes?.... es muy interesante, típico que conocer [ por Internet] gente que vive en Austria, en Inglaterra, osea, que es un océano de distancia entre nosotros, y que tiene tus mismos gustos, que se visten igual que tu, que escuchan la misma música , que ven las mismas películas, osea, eso es muy , muy interesante ( Entrevista #1)
[las primeras veces que se conectaba] era para conocer gente , osea, yo lo que ponía era que era de Maracaibo, Venezuela , que si había alguna otra persona que hablara Inglés o Español en otra parte del mundo y quisiera comunicarse conmigo, osea intercambiar , como un intercambio cultural
( Rafael, Entrevista #1)
Cuando el ciberespacio es hablado y referido por quienes lo vivencian como un lugar de intercambio de significantes y significados, la idea de éste cómo un espacio social está siendo construida y constituida en torno al lenguaje. Es decir, que el encuentro entre el uno y el otro online está supeditado a que el usuario traduzca linguísticamente en carácter social el carácter digital del ciberespacio.
Sproull y Faraj (1997) planteaban que la Internet es una tecnología de la información y a la vez, una tecnología social, introduciendo esta dicotomía entre lo digital y lo social . En este momento de la investigación vale reafirmar este planteamiento, haciendo la salvedad de que lo social del ciberespacio es una construcción del mundo intrapsíquico del sujeto a partir de lo digital de la Internet. Es así como, a primera vista, el ciberespacio y su realidad (estatuto existencial) como espacio de encuentro con el otro online , está socialmente construida.
No obstante, esto ultimo plantea la siguiente paradoja : Si este espacio de sociabilidad es imaginario (intangible, presente en la psiquis del individuo), ¿Cómo se puede hablar de la realidad del ciberespacio? ¿ No se supone que el ciberespacio es una especie de ilusión?. Para la resolución de esta disyuntiva es necesario, primero, dejar en claro la noción a la que me refiero con la acepción de realidad socialmente construida
Todas las prácticas sociales del ser humano son, en cierto sentido; intangibles. ¿Hasta qué punto se pueden observar tangiblemente fenómenos sociales como la cohesión, la identidad nacional, la cultura de una etnia, la religión, la idiosincrasia de los pueblos .. etc?. La existencia de tales fenómenos depende de que un grupo de personas que comparten un mismo territorio, lengua y otros contenidos culturales convengan en otorgarle a un objeto, a su medio y a su relación con los otros una serie de símbolos, en forma de significantes y significados con los cuales se puedan sentir identificados.
La idea de que el hombre construye socialmente su propia realidad no es, en ningún sentido, novedosa. Esta es precisamente la tesis de corrientes como el construccionismo social, la antropolinguística, entre otras. En este sentido, los fenómenos sociales de la vida cotidiana u offline son tan irreales o intangibles como lo puede ser el ciberespacio. De esta manera, la ilusión consensual que es el ciberespacio puede ser análoga a alguna creencia religiosa de algún colectivo, o a la identificación de un pueblo hacia cierto tipo de costumbres.
Por ejemplo, la manera cómo los participantes de esta investigación describían la intersección entre las comunidades virtuales de las que han sido miembros y la vida offline sirve de ilustración de esta intangibilidad. Uno de ellos, Rafael, describía que en el cibercafé ( lugar en el cual se reunian una serie de amigos para conectarse) funcionaba una sociedad aparte, que eran amigos que solamente eramos amigos cuando estabamos en el cibercafé, y que este grupo de amistad tenía un correlato online en dos canales de chateo que frecuentaban y que incluso tenían una estructura jerarquica ( Rafael refería que si se encontraban casualmente fuera del cibercafé se saludaban usando los nicks que utilizaban en los chatrooms y respetando la autoridad que estos tenían dentro del chat). Ante esto cabe preguntarse: ¿Cuál de los dos ámbitos de sociabilidad es real?, ¿ No es acaso la idea de la existencia de una sociedad aparte tan intangible como la idea de que existen relaciones de autoridad en un chatroom ?. Ni la sociedad aparte ni la estructura jerárquica del canal de chat se pueden observar tangiblemente, simplemente Rafael menciona su existencia porque su realidad está socialmente construida.
Es así como la existencia del ciberespacio como espacio de encuentro se debate en un continuo entre lo que es irreal o intangible (porque es imaginario) y lo que está socialmente construido como real. En palabras de Victoria, Luis y Rafael:
Osea, es como yo lo veo
.. ahorita tu estas viendo en esa computadora, esas letras ( me señala el monitor del computador, que tiene letras en el
) esas letras existen o no?, tu las puedes tocar? , no
. Tu puedes es estar tocando el monitor
es una imagen generada por unos haces de luz, okey?, es algo que existe allí ( me señala enfáticamente la computadora), allí
en el mundo físico no existe, no esta, tu no puedes agarrar y meter la mano y sacar las letricas, o si tienes la foto de una mujer desnuda, no la puedes agarrar y sacar de allí y abrazarla, es algo que no puedes hacer
( Rafael, 3ra Entrevista)
. Pero no, nunca he pensado que Internet es mas real que la realidad
. Osea, la realidad es la realidad y Internet es
. Una parte de la realidad .. osea, no puedo decir que Internet es irreal en un 100%, porque sería negar todo lo que he dicho, osea, todos los amigos que tengo
o las relaciones que se han formado gracias a Internet .. osea, sería negar todo eso, me entiendes? sería negar una parte de mi vida
. Osea, Internet es una parte de mi vida, me entiendes?
osea, es una parte de la realidad pero no es la realidad ... ( Victoria, 2da Entrevista).
E: ¿el canal de chateo de Venezuela es real? . osea, ¿ Es de verdad?
L: Ciertamente es una amistad real
. Osea , uno siente una amistad , osea, una conexión con la otra persona
pero , en ningún momento es una comunidad, real de por sí, por, porque
por la distancia, osea porque hay mucha distancia entre las personas .. ahora , vamos a poner que sea un canal de Maracaibo y todo el mundo sea de Maracaibo, y la gente se reúna y todo , y esté en su casa todo el tiempo
o estén en la casa del otro, hagan fiestas y eso
eso ya es una comunidad completamente real
. ( Luis, 3era Entrevista).
Ahora bién, ¿Cómo se puede insertar la noción de lo virtual del ciberespacio en este criterio de realidad/irrealidad ?. Tanto Rafael , como Victoria y Luis expresan claramente que el mundo online es diferente a la vida real . Siguiendo la acepción de que lo virtual es la cualidad de aparentar lo real al simular sus efectos, pero sin serlo, ¿ Que realidad es la que debe aparentar ser el ciberespacio para tornarse virtual?
La única manera en que se pudiera catalogar al ciberespacio de virtual es que sus usuarios convengan en construir socialmente su hiperrealidad, es decir que se asuma que la representación de lo que es real y tangible es la realidad misma. El ejemplo mas representativo de esta construcción es la manera como Victoria, Rafael y Luis se referían a la sensación de totalidad y globalización que les otorgaba la conexión a la Internet. En sus propias palabras:
es muy extraño porque es como que el mundo lo tienes resumido en una pantalla, osea, tu tienes todo, todo lo que hay en el mundo, osea
. lo único que no tienes es la comida y el baño, pero todo está en Internet, osea, mira
tienes amigos, hay sexo virtual, lo hay
estee, tienes música, puedes comprar, puedes hacer lo que quieras
. Osea tienes muchas, muchas posibilidades
( Victoria Entrevista #2)
osea , es algo que está allí, es como una ventana ( hace con sus manos la figura cuadrada de una ventana), es como si te dijeran mira todo este mundo tan arrecho pero a través de una ventanita
. Como cuando ( se aclara la garganta) .. como cuando tu estas viajando en un avion, que te asomas por una ventana , ves la nubes, y sabes que estan allí pero no las puedes tocar
. Osea, es algo que está en una ventanita para que tu lo veas, mas nada, osea, tu ves las nubes y sabes que son de verdad, pero no las puedes tocar
. ( Rafael, 4ta entrevista)
[ la Internet] es una manera de conseguir mas gente, conocer mas gente que comparta los mismos gustos, las mismas experiencias, los mismo ,osea, lo que , osea, que disfrute lo mismo que uno disfrute, que comparta las mismas pasiones, los mismos intereses en general
.. yo diria que, la Internet para mi es, es una especie de comunidad , pero una comunidad global muy extendida, muy expandida .. ( Luis, 4ta Entrevista)
Al equiparar el ciberespacio como una forma para recorrer y conocer el mundo en el cual habitamos, se le está designando como una especie de representación hiperrealizada del planeta tierra. Baudrillard (1978), crítico social de la corriente postmodernista, utiliza la metáfora del mapa y el territorio para explicar la noción de lo hiperreal: Alguna vez se hizo un mapa de un territorio, pero obviamente el mapa no era el territorio, simplemente es una representación de éste. Luego de esta creación, el territorio no le precede al mapa ni le sobrevive .... en adelante será el mapa el que precede al territorio. Esta pareciese ser precisamente la naturaleza de la construcción de lo online : si ciberespacio es una suerte de mapa del territorio en el que el ser humano vive, entonces obviamente el ciberespacio no es este territorio, es solo una representación de él. Pero si un grupo de usuarios conviene en referirse a este mapa como un equivalente del espacio en que la comunidad mundial vive ( no sólo ocurre en Luis, Rafael y Victoria, ocurrirá en todo usuario que vive la relación con el otro dentro de un como si del lugar en que físicamente habitan), se le está construyendo socialmente como un terreno hiperreal, que, propicia una simulación de un encuentro entre el uno y el otro. Es a partir de esa construcción hiperrealizada y consensual en que el ciberespacio empieza a ser virtual.
De esta forma queda caracterizado y delimitado uno de los planos topológicos del modelo ontológico propuesto: el ciberespacio como espacio es el ámbito hiperreal y simulado donde consensualmente ocurre el encuentro entre el ser online y el otro online. Ahora falta por describir el lugar no consensual desde donde el usuario vivencia este encuentro, expresando de manera única y particular la propia subjetividad.
Ciberespacio como lugar
El hecho de que el significado otorgado al ciberespacio difiera entre una persona y otra (como en efecto, ocurrió en los casos estudiados) permite suponer que cada quien lo vivencia de acuerdo a sus intereses, necesidades, metas, momentos de vida, características de personalidad, etc. (Rafael se describia como un una especie de Hacker que pareciese utilizar el ciberespacio para manejar la omnipotencia y violentar reglas con el poder que el computador le otorga; Luis pareciese que reafirmara una necesidad de regular al otro en su rol de Op, administrando las reglas y normas de los canales de chateo, y a Victoria el ciberespacio le permitía contactar con la condición humana del otro). Es decir, que el ciberespacio, como constructo mental, termina conteniendo lo que la propia subjetividad (como expresión del mundo intrapsíquico) del usuario proyecte en él, y por ende, le identifique . Las posibilidades son prácticamente infinitas: si el sujeto quiere ver contenido parafílico, ó música, o si tiene necesidad de regular al otro, o si quiere experimentar fantasías sexuales, o simplemente conocer gente .... el ciberespacio le proveerá un lugar específico de encuentro con un otro online que le permita satisfacer estas necesidades.
Bajo este esquema, las nociones topológicas del ciberespacio se diferencian entre si de la siguiente manera : el espacio es el ámbito del encuentro, lleva implícito una suerte de extensión cartesiana, el lugar es la posición particular que ocupa el usuario en el espacio y que determina su percepción del mismo. Las dimensiones de este lugar dependerán de lo que la psique del usuario proyecte como social y personalmente significativo para sí.
En este sentido, ontológicamente el ciberespacio como lugar no es muy diferente de otros lugares como Jerusalem, El Purgatorio, El Cielo o el Infierno. Por ejemplo, aún cuando la ubicuidad de Jerusalem esté relacionada a una serie de coordenadas geográficas que la localizan en un mapa , el significado y connotaciones que esta tiene como Ciudad Sagrada es radicalmente diferente para un musulmán y para un judío; la idea de sagrado es un componente intangible (diferente al de su ubicuidad geográfica) que define el lugar que ocupa Jerusalem en la subjetividad del musulmán y el judío. La utilización de esta analogía no pretende otorgarle connotaciones religiosas al ciberespacio y mucho menos tildarlo de sagrado, simplemente es un intento de ejemplificar la manera como la intangibilidad del significado del ciberespacio propicia que este pueda ser entendido de distintas maneras, por distintos usuarios.
Es así como el ser online se expresa a partir del lugar en que se posiciona el usuario dentro del espacio de encuentro del ciberespacio. De allí que Victoria, Luis y Rafael coincidieran en que en el ciberespacio se puede ser quien uno quiera ser, o mejor dicho, ser lo que la subjetividad te dicte ser. Es así cómo se caracteriza y delimita la noción topográfica del ciberespacio como lugar.
La Identidad Virtual
La mención de la posibilidad de ser en el ciberespacio nos adentra en el terreno de la Identidad Virtual . ¿ Que es la Identidad Virtual?. Según lo estipulado en el planteamiento del area problema, la Identidad Virtual es lo que el usuario es cuando está en el ciberespacio, lo que asemeja, identifica y diferencia a su ser online con respecto al otro online.
En virtud de esto, la Identidad Virtual es una vivencia del usuario. Su rasgo mas particular es que pareciera convertirse en una experiencia que se vive a través de la pantalla del computador. En palabras de Rafael, Victoria y Luis:
osea, mi nickname o sobrenombre de Phreak y Rafael, osea Phreak era allí ( señala su computadora) allí metido en esa pantallita, o Switch (otro de sus nicknames) , okey?
. Y la pagina también en esa pantallita, pero en (señala con su dedo indice su cabeza) pero afuera , aquí ( mira alrededor de su cuarto) es Rafael, ahí es que está Rafael
.. ( Rafael, 3era Entrevista)
osea, [en la Internet] todos somos irreales, osea, hasta que no se demuestre lo contrario, hasta que no nos veamos cara a cara, hasta que no hablemos seguimos siendo irreales
somos solamente letras en la pantalla y ya ( Victoria, 1 era entrevista)
. con una cibernovia .... nada más estás hablando con ella por una pantalla, estas conectado a IRC, chateando con ella como por una ventanita, osea , es algo que mucha gente considera, considera, algo ridículo, osea ... es una locura, pero, en realidad cuando uno está , cuando uno siente una atracción así es algo, es algo que se siente muy bonito .... ( Luis , 1era Entrevista) .
Es así como una parte del ser online vive en la pantalla.
La Identidad Virtual como una vivencia en la pantalla.
La idea de la Identidad Virtual es una vivencia en la pantalla es precisamente la tesis de Turkle (1995), quien postula que el usuario como cibernauta refleja su si mismo en la pantalla, y lo expresa viviendo en el ciberespacio aspectos de su yo ideal ( cómo hacía Rafael en su papel de Phreaker y Hacker), creando diversas online personas con configuraciones distintas de características personales y así experimenta el resultado ( como hacía Victoria, quién utilizaba alrededor de 20 nicknames o sobrenombres y expresaba rasgos distintos de su personalidad a través de cada uno) ; se refiere a su yo de la vida real como un compuesto de sus online personas, utilizan sus personas en línea para explorar aspectos de si mismos que desconocen; actúan sus rasgos de control de la vida real en sus personas virtuales ( cómo hacía Luis regulando al otro a través del chat); casos en que la adopción de una online persona ha servido para llegar a un entendimiento mas profundo de su propia identidad
etc. Todos los fenómenos de configuración y reinvención del sí mismo descritos por Turkle (1995) en sus investigaciones le sirvieron de base para ejemplificar la noción postmodernista de un yo múltiple y fluido ... que está hecho y transformado por el lenguaje.
En términos fenomenológicos, esto es lo que precisamente se evidenció cuando Rafael, Victoria y Luis hablaban de si mismos. Cuando describían quiénes eran ellos al estar online y su yo autoreferencial de la vida offline, se debatían entre lo que ellos creen ser, lo que el otro creía que ellos eran, lo que ellos le hacian creer al otro de sí mismos y lo que creen no ser.
Pareciese entonces que esta expresión de un yo imaginario múltiple, fragmentado y fluido (teorizado hace muchos años por Freud y posteriormente por Lacan, quienes no veían al yo como un ente unitario e integrado, sino mas bien como una colección desorganizada de identificaciones a objetos del deseo) es el mismo que vive en la pantalla y fuera de ella ( entiéndase por esto ultimo el mundo offline o real ). Es decir, que el usuario no puede escapar a su fragmentación ni estando online ni estando offline, porque el yo no es Uno, siempre de algún modo el yo es muchos . Bajo esta línea de pensamiento, el ser humano es si mismo y es el otro, es lo que fue y lo que quiere ser, lo que el otro quiere que sea y también los que los otros dejaron en él ...... en fin, una serie de identificaciones desorganizadas e inestables; y en el mundo online la pantalla del computador funciona como una especie de espejo que refleja esta fragmentación.
Wilbur (1997) , describe esta situación de la siguiente manera: el espacio virtual que se encuentra detrás del espejo es donde el sujeto imagina (por desconocimiento) que su self existe como una unidad ( en vez de ver una colección desorganizada de identificaciones).... ( pag. 12). La intención de colocar esta cita es la de tener una base sobre la cual detenerme en la posibilidad de que pueda existir algo detrás del espejo que es la pantalla del computador. Si el usuario vive en la pantalla, ¿ Cómo se puede manifestar la existencia del ser online detrás de la pantalla? ¿Es acaso posible que además de vivir en la pantalla se pueda vivir dentro de la misma ?
La Identidad Virtual como una vivencia dentro de la pantalla.
La Identidad Virtual como una vivencia dentro de la pantalla.
Para responder a la interrogante de que si es posible o no que se viva dentro de la pantalla, apelaré a la naturaleza de la imagen que se proyecta en este espejo. Si alguien se mirara en un espejo común y corriente, sería natural que se reconociera a si mismo en la imagen reflejada ( si no lo hiciera, probablemente se le consideraría de psicótico). Pero esta imagen especular, es solo eso, una imagen, que como tal, es vacía de realidad porque es sólo una representación de algo que sí es real. Es decir, la imagen sólo existe en el espejo cuando está siendo reflejada en el mismo y, además de dejar de existir en el momento en que el cuerpo reflejado se retire de su campo de refracción, no existe tampoco una duplicación del cuerpo reflejado detrás del espejo.
Por lo tanto, de ser la pantalla del computador un espejo en el cual el usuario se pueda reconocer a sí mismo, ¿ Que ocurriría si el usuario le otorgara el estatuto de real a una imagen de si mismo que por naturaleza es vacía de realidad?. En tal caso ¿ Cómo se le otorga tal realidad?
Esto puede ocurrir si el cibernauta concientemente percibe que su online persona ( el nickname nick o sobrenombre) tiene una existencia aparte de la suya , si le otorga una realidad forzada a la imagen especular de si mismo que se proyecta en la pantalla del computador. A manera de ejemplo:
a muchos de nosotros nos molestaba muchísimo [las guerras de chat] , osea, eran cosas que nos afectaban, que saliamos, osea, por lo menos yo me conectaba y salia, salía del chat molesto: ughh, coño´e la madre, este carajo me hizo esto, esto y esto, osea, uno llega a sentir una especie de
de
como de
. Como te explico?, es una conexión , osea, del mundo real con el mundo del IRC, osea era como que uno llega a sentir que las cosas que pasan en IRC lo afectan a uno
.. ( Luis, 1era Entrevista.)
V: tuve un cibernovio
queeeee
nosotros peleamos, así, no se qué, y ... me agarró rabia y no se qué, y vino y me , y me robó el nick
..
E: Ajá, cuentame sobre eso
. Que se siente que te roben el nick?
V: Bueno
yo me obstiné muchísimo , me puse muy brava, porque , osea, el tipo estuvo bastante tiempo usando mi nick
y ese era un nick que ya yo había tenido fijo por algunos meses
y eso es una cosa que yo generalmente no hago ......( Victoria , 2da. Entrevista)
R: habían veces en que [en el chat] se formaban unas camorras [peleas]
E: Ajá , y como es ese asunto de la camorras? , explicame lo de las camorras
R: No, nada que , la gente se empezaba a insultar y , y , pero era mas que todo por juego ... hubo una vez una pelea alli que fue con el dueño del webcafé , que nos baneó, osea, nos botó y nos baneó a todos
entonces como baneó todas las máquinas del webcafe y las baneó por 6 horas, tuvimos que esperar seis horas para volvernos a conectar en el canal
(aclara su garganta)
osea , podíamos estar conectados en el mIRC
la pelea fue por por . por malcriadeces de el , por que lo estabamos fastidiando entre todos a él por IRC y se molestó ( Rafael, 1era Entrevista)
De allí que pareciese ser que en el momento en que el usuario empieza a sentir en la vida offline los efectos de lo que le ocurre a su online persona ( cuando hay plagio del nick, cuando se le insulta, cuando se enamora de la online persona de otro, cuando se extraña el ver el nick de otro en la pantalla, entre otras manifestaciones) la naturaleza de la imagen especular reflejada en la pantalla del computador se hace discontínua con respecto al reflejo que se proyecta en un espejo común y corriente de la vida real u offline. La imagen reflejada empieza a tener una existencia aparte de la del usuario que esta siendo reflejado, lo cual es posible debido a que, como ya se estableció anteriormente, el ciberespacio es un espacio hiperreal en donde se designa de real a la representación de la realidad.
Otra de las propiedades discontinuas de la imagen especular que se refleja en la pantalla del computador es que esta permanece aún cuando no se está conectado ( la imagen especular de un espejo de la vida cotidiana deja de existir cuando el cuerpo reflejado se retira del campo de refracción) en forma de bits de código que contienen la información de la online persona . Un ejemplo de esta especie de despersonalización es el componente informático del nick , que le otorga a éste una existencia digital . Es decir, aun cuando sea el usuario quien escoja el nick que mas le agrade o con el que mas se identifique, en el preciso instante en que este lo registra en el IRC ( un tipo de sistema de chateo) , ya queda almacenado en forma de código, de bits de información, y empieza a servir como una especie mascara online del usuario . Aun cuando este se desconecte, el nick seguirá existiendo dentro del computador en forma de huella electrónica.
Por lo tanto, la online persona ciertamente es el reflejo (en forma de letras) de la subjetividad de su usuario (por ejemplo , Rafael se hacia llamar Phreak2, Luis se hacia llamar Arac|-|nido, Victoria se hacia llamar Irrealidad, entre otros, y estos nicks fueron escogidos porque de alguna manera sus usuarios se sentían de alguna manera identificados con éstos), pero sólo existe en tanto que sea el resultado de la interacción entre un organismo ( usuario ) y la maquina ( bits de información). Sin este tipo de interacción, Rafael no sería Phreak2 ni podría describirse a si mismo como Hacker ya que no tendría la posibilidad de violentar el computador de otro, Luis tampoco pudiera ser Operador de los canales de chateo que frecuentaba si su nick no estuviera registrado como tal y Victoria no se llamaría a si Irrealidad si no estuviera conectada. De esta manera, la online persona existe en tanto que la interacción sujeto-máquina le preexiste.
En otras palabras, además de vivir en la pantalla, el usuario también vive dentro de ella, en forma de un ser digital constituido por líneas de código, bits de información. Esto evoca la noción de CIBORG: la online persona no es mas que la mezcla trangresiva entre humano y máquina; es el reflejo CIBernético de la subjetividad de un ORGanismo (usuario), como bien lo señalaban Turkle (1995), McRae (1997) y Mizuko Ito (1997) . El CIBORG que vive dentro de la pantalla es, entonces, una cibernetización de lo humano (la subjetividad del usuario) , y el ser que vive en la pantalla es una humanización ( traducción al mundo intrapsíquico) de lo cibernético ( el ser digital).
El establecimiento de las nociones topológicas de en y dentro permite vislumbrar un Modelo Ontológico de la Identidad Virtual, que se resume en lo siguiente: el usuario vive su yo imaginario y fragmentado en la pantalla, al igual que dentro de ella, en forma de un CIBORG. Gráficamente, se pudiera representar así:

Modelo Ontológico de la Identidad Virtual
Es ahora cuando estoy en posición de responder la interrogante que inició este análisis:
¿ Cómo es la realidad sistémica y estructural del ser online que emerge cuando una persona se conecta al ciberespacio?.
El ser que emerge en el ciberespacio es el ser online del usuario, que no es mas que la expresión de su subjetividad en distintos ámbitos: posicionándose desde un lugar particular para vivenciar la experiencia del encuentro con un otro online en un espacio construido para tal fin, reflejándose en la pantalla del computador y dentro de ella. Es una mezcla entre una hiperrealidad socialmente construida por el mundo intrapsíquico del individuo y un código informático ( bits de información que residen en la Internet). Gráficamente, su ontología puede representarse así:

Ontología del Ser Online
El área del cilindro mayor representa el campo de accíon del ser online, la entidad que emerge cuando un usuario se conecta a la Internet. Todos los subniveles y subcilindros representan ámbitos desde donde el ser online existe y a partir del cual se relaciona con un otro online semejante a través de la CMC (comunicación mediada por computador) .
Este modelo es simplemente una alternativa para la comprensión (a nivel teórico) de los constructos de Identidad Virtual y el Ciberespacio, que a nivel epistemológico está centrado en el estudio y el develamiento de la naturaleza del ser; en el individuo como unidad fundamental de toda relación de producción de conocimiento. Es decir, al teorizar sobre estos fenómenos a partir de la Ontología del Ser Online, se está designando al ser online como sujeto y locus del conocimiento.
Igualmente, el modelo lleva implícito como núcleo ontológico de los fenómenos de la Identidad Virtual y el Ciberespacio, la relación dialéctica que existe entre el ser online y el otro online, donde el uno existe en tanto que exista el otro. En otras palabras, el ser online y el otro online, como opuestos el uno del otro, forman una unidad indivisible.
Montero (1999) postula que esta unidad de opuestos ( la dialéctica de entre el uno y el otro) ha sido el objeto de estudio por excelencia de la Psicología Social. Sin embargo , considera que el estudio del fenómeno social bajo la óptica de esta dialéctica deja un lado la esencia misma de los social : la relación en función de la cual lo opuesto se vuelve una unidad. En este sentido, propone un nuevo paradigma epistemológico para la investigación de la Otredad: la analéctica, que es el estudio de la relación como locus del conocimiento.
Actualmente, las tendencias indican que la ciencia se está repensando a si misma, lo que una vez fue verdad absoluta ahora se le considera una verdad relativa, la teoría como metarelato están perdiendo vigencia (de hecho, considero que el Modelo Ontológico del Ser Online propuesto anteriormente tiene, una verdad relativa). Dentro de este contexto, es difícil saber con exactitud hacia donde se dirige el pensamiento científico, precisamente porque está en decadencia la idea de que se pueda saber con certeza de que algo pueda ser exacto.
No obstante, el estudio de la relación entre el ser online y el otro online emerge como una alternativa legitimable.
Mas aún cuando existen evidencias que la CMC ( Comunicación Mediada por Computador) condiciona la relación entre al ser online y el otro online. Por ejemplo, el discurso de Victoria era prolijo en la manera cómo las particularidades de esa manera alternativa de comunicación que es la Internet, le permitía moldear el tipo de contacto que ella hiciera con el otro online:
bueno, muchas veces estoy como en tres mil canales, pero también tengo como cuatro ventanas abiertas que son así como que importantes porque estoy hablando mucho, entonces me salgo de los canales para atender los privados
.. o hay veces que es al revés, osea, que estoy hablando así con gente súper boba, y en los canales están hablando de muchas cosas interesantes, entonces les digo Ay, me tengo que ir, Chao
me cambio el nick para que la persona no me busque mas, y
. Sigo hablando en los canales
(Entrevista #2)
Igualmente, Rafael y Luis describen cómo el programa (software) utilizado para establecer el contacto , mediaba la relación con el otro online :
como utilizaba Comic-Chat que era un programa súper básico, súper de ni, súper, osea
. de aprendizaje pues, yo fui lo conecté , lo probé, me gustó bastante, estee, luego, después
osea
tres meses mas
conocí a unos , a varias personas que me dijeron: coño sal de Comic-Chat , el Comi-Chat es una basura, es un canal, es algo, es algo que tu, que tu no puedes leer lo colorcitos y tal
bájate el pIRCH, y yo , bueno, vamos a bajarlo pues, lo bajé, me metí en el servidor de Microsoft otra vez y vi que era diferente
osea, es una, es una relación diferente pues puedes
utilizar estee.. diferentes tipos de, de colores de escrituras, osea
otro tipo de, de cliente de IRC
para, para puedes saber mas de la gente puedes hablar mejor con la gente
( Luis, Entrevista #1)
[en] el Comic-Chat, osea, lo bueno eran las expresiones y todo eso pero, el , el modo de manejo era medio fastidioso
porque que si te querías incluir en el cuadro anterior, que si te quieres meter entre dos personas, entonces tienes que estar seleccionandote o moviéndote mucho, en cambio con el ICQ, si quiero abro un chat con ella o abro un chat con otra persona
es mas sencillo
. Osea, mas limpio pues ( Rafael, Entrevista #2)
Por lo tanto, y a manera de conclusión, cualquier elaboración posterior al modelo que he planteado en las páginas anteriores podría servirse del estudio de la Ontología de la CMC (Comunicación Mediada por Computador) dado que esta, al ser el elemento característico de esta manera alternativa de relación que es la Internet, puede ser la esencia de la relación entre el ser online y el otro online.
Comentarios de los usuarios
IMPORTANTE: Debes indicar tu profesión para poder tener acceso a todas las opciones de psiquiatria.com
Actualiza tu profesión
No hay ningun comentario, se el primero en comentar
