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Hoy en día es posible afirmar que las actividades de ocio de la población juvenil en países desarrollados incluyen el uso de videojuegos. Como consecuencia de un aumento en el acceso a internet y un mayor uso de nuevas tecnologías, se evidencia, además, un crecimiento del uso de videojuegos online. Si bien los videojuegos online, bajo un uso no abusivo por parte de los jóvenes, pueden traer consigo algunos beneficios o enseñanzas, son cada vez más los estudios que objetivan una asociación entre un uso excesivo de los mismos y el desarrollo de dificultades sociales y emocionales.
Los manuales diagnósticos CIE-11 y DSM-V se han encargado de recoger esta problemática e incluyen el uso de videojuegos por internet en su nosología. El DSM-V incluye el Trastorno de juego por internet en la categoría “Afecciones que necesitan más estudio”, si bien admite que la investigación podría proporcionar evidencia para que este trastorno sea considerado como independiente. Por su parte, la CIE 11 describe el Trastorno por videojuegos, que hace referencia al uso de juegos digitales mediante conexión a internet o sin ella. Ambos manuales incluyen una serie de criterios clínicos que definen esta afección.
El uso de videojuegos online en los jóvenes abarca un contenido que se encuentra en estudio y que puede propiciar la aparición de un cuadro clínico complejo con repercusiones emocionales, conductuales y sociales. Este trabajo incluye una revisión bibliográfica de las principales consecuencias que conlleva esta actividad.
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