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Crece el uso terapéutico de los videojuegos ante patologías de salud mental



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Noticia | 15/04/2024

Jugar a videojuegos puede mejorar la velocidad de procesamiento, fomentar la creatividad, motivación e interacción social, de acuerdo con investigaciones que exploran su impacto en las capacidades cognitivas. Los serious games o juegos serios, además, se destacan por su utilidad como herramienta terapéutica para la salud mental, ayudando a superar barreras y mejorando la adhesión a tratamientos psicológicos.Investigaciones recientes de la Universidad de Ámsterdam han encontrado que estos juegos son efectivos para mitigar síntomas de ansiedad y depresión. También existen pruebas de su eficacia en el tratamiento de fobias y trastornos de aprendizaje como la dislexia, a través de plataformas como Amelia Virtual Care, Dytective y Plan-IT Commander, que además ayudan en la detección temprana de síntomas de TDAH.Dentro de estos desarrollos, se encuentra AutisMIND, una plataforma de vídeos interactivos creada por Alex Escolà, con el apoyo de diversas entidades. Según Escolà, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), AutisMIND promueve la interacción y la autonomía en personas con autismo, actuando como un simulador de vida que permite enfrentar y resolver situaciones en un entorno seguro, además de fomentar la autorreflexión y desarrollo de habilidades sociales.Recientemente reconocida por su valor solidario en la feria audiovisual ISE 2024, AutisMIND lanzará el 2 de abril, en el Día Mundial de Concienciación sobre el Autismo, una campaña de micromecenazgo para implementar servicios destinados a personas con trastorno del espectro autista, sus familias y terapeutas. La plataforma ofrecerá una variedad de recursos como ejercicios, juegos y tutoriales, comparable con un "Netflix para personas con autismo".Las suscripciones anticipadas serán parte de las recompensas del micromecenazgo, destinando los fondos a mantener y expandir la plataforma, y con planes futuros de emplear a personas con autismo para gestionarla.


Palabras clave: salud mental, videojuegos, patología
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