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Respuestas de estrés reflexivo de adultos mayores a tres experiencias de juego en relación con sus habilidades cognitivas: estudio cruzado de métodos mixtos

  • Autor/autores: Khalili-Mahani N, Assadi A, Li K, Mirgholami M...(et.al)



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Artículo | 13/06/2020

La gamificación de las disposiciones de salud digital para adultos mayores (por ejemplo, para rehabilitación) es una tendencia creciente; Sin embargo, muchos adultos mayores no están familiarizados con los juegos digitales. Esta falta de experiencia podría causar estrés e impedir las motivaciones de los participantes para adoptar estas tecnologías. Este e...

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La gamificación de las disposiciones de salud digital para adultos mayores (por ejemplo, para rehabilitación) es una tendencia creciente; Sin embargo, muchos adultos mayores no están familiarizados con los juegos digitales. Esta falta de experiencia podría causar estrés e impedir las motivaciones de los participantes para adoptar estas tecnologías.


Este estudio multifactorial longitudinal cruzado tuvo como objetivo examinar las interacciones entre la dificultad del juego, la evaluación, la capacidad cognitiva y las respuestas fisiológicas y cognitivas que indican el estrés del juego utilizando el marco de Planificación de juego afectivo para aplicaciones de salud.


Un total de 18 voluntarios (edad media 71 años, SD 4. 5; 12 mujeres) completaron un estudio de tres sesiones para evaluar diferentes géneros de juegos en orden creciente de dificultad (S1-BrainGame, S2-CarRace y S3-Exergame) . Cada sesión incluyó una secuencia idéntica de actividades (t1-Baseline, t2-Picture encode, t3-Play, t4-Stroop test, t5-Play y t6-Picture recordar), un muestreo repetido de cortisol salival y ambulatorio con etiqueta de tiempo datos de un dispositivo de pulsera. Las ecuaciones de estimación generalizadas se utilizaron para investigar el efecto de la sesión × actividad o sesión × actividad × capacidad cognitiva sobre la fisiología y el rendimiento cognitivo. Las puntuaciones derivadas de la prueba de Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA) se usaron para definir la capacidad cognitiva (MoCA-alto: MoCA> 27, n = 11/18). Las pruebas de Kruskal-Wallis se utilizaron para evaluar los efectos de la sesión o la sesión × grupo en los puntajes del cuestionario de evaluación posterior al juego.


Los efectos de la sesión × actividad fueron significativos en todas las medidas ambulatorias (χ210> 20; P <. 001) que no sean cortisol (P = . 37). En comparación con S1 y S2, S3 se asoció con aproximadamente 10 lpm de frecuencia cardíaca más alta (P <. 001) y aproximadamente 5 muS de actividad electrodérmica más alta (P <. 001), que fueron independientes del movimiento causado por el ejercicio. En comparación con S1, medimos una caída moderada pero estadísticamente significativa en la tasa de aciertos en el recuerdo inmediato y la tasa de recuerdo retrasado en S3. El grupo de bajo MoCA no difirió del grupo de alto MoCA en características generales (edad, autoeficacia general y estrés percibido), pero era más probable que estuviera de acuerdo con afirmaciones como que los juegos digitales son demasiado difíciles de aprender. Además, el grupo de baja MoCA tenía más probabilidades de que no le gustara la experiencia de juego y la encontrara inútil, poco interesante y visualmente más intensa (χ21> 4; P <. 04). Las diferencias grupales en las señales ambulatorias no alcanzaron significación estadística; sin embargo, la tasa de disminución del cortisol con respecto a la línea de base fue significativamente mayor en el grupo de baja MoCA.


Nuestros resultados muestran que la experiencia de jugar juegos digitales no fue estresante para nuestros participantes. Comparativamente, los efectos neurofisiológicos del ejercicio fueron más pronunciados en el grupo de baja MoCA, lo que sugiere un mayor potencial de este género de juegos para la estimulación cognitiva y física mediante intervenciones gamificadas; sin embargo, debe abordarse la necesidad de disfrutar de este tipo de juego desafiante.


Para acceder al texto completo consulte las características de suscripción de la fuente original:https://mental.jmir.org/

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