Videojuegos con finalidad terapéutica en la psicosis juvenil
La rehabilitación de adolescentes y adultos jóvenes con trastornos del espectro de la esquizofrenia plantea un reto que va más allá del control de los síntomas psicóticos. Regulación emocional, funcionamiento social, resolución de problemas, cognición y capacidad para trasladar lo aprendido a la vida cotidiana forman parte del proceso de recuperación.
Un protocolo publicado en Frontiers in Psychology propone investigar si los denominados serious games o juegos serios pueden complementar la psicoeducación convencional en jóvenes hospitalizados con trastornos del espectro de la esquizofrenia y cuadros relacionados.
La propuesta resulta innovadora, pero requiere una precisión fundamental: el artículo describe un estudio que está en marcha y no presenta resultados de eficacia.
Por tanto, todavía no sabemos si estos juegos mejoran el funcionamiento, la psicopatología o la regulación emocional.
¿Qué son los serious games?
Los serious games son herramientas digitales que utilizan elementos propios de los videojuegos con una finalidad que va más allá del entretenimiento.
En salud mental pueden incorporar situaciones simuladas, toma de decisiones, resolución de problemas, retroalimentación inmediata y repetición de habilidades.
El protocolo italiano pretende utilizarlos como complemento de sesiones psicoeducativas presenciales. En lugar de sustituir la intervención convencional, los juegos funcionarían principalmente como una alternativa interactiva a los ejercicios que normalmente se realizan mediante formularios en papel.
La hipótesis es que un formato más interactivo podría facilitar que los jóvenes practiquen las habilidades aprendidas y completen las actividades entre sesiones.
Pero mayor atractivo tecnológico no equivale necesariamente a mayor eficacia clínica. Precisamente eso es lo que deberá estudiar el proyecto.
Jóvenes de entre 15 y 24 años
El estudio se desarrolla en la Unidad de Psiquiatría Clínica de la Universidad Politécnica de Las Marcas, en Ancona (Italia).
Podrán participar pacientes hospitalizados de 15 a 24 años con trastornos del espectro de la esquizofrenia y condiciones relacionadas. La población incluye esquizofrenia, trastorno esquizoafectivo, trastornos delirantes, otras psicosis y personas consideradas en estado de alto riesgo clínico de psicosis (CHR-P).
Esta amplitud diagnóstica tiene implicaciones metodológicas.
Una persona con esquizofrenia establecida y un joven en alto riesgo clínico de psicosis no representan necesariamente la misma población clínica, por lo que los futuros resultados deberán interpretarse teniendo en cuenta esta heterogeneidad.
Un estudio no aleatorizado con control histórico
El diseño constituye una de las principales limitaciones que habrá que considerar cuando se publiquen los resultados.
Se trata de un estudio cuasiexperimental y no aleatorizado.
El grupo control estará formado por pacientes que recibieron el programa psicoeducativo convencional entre marzo y mayo de 2026.
El grupo experimental estará compuesto por pacientes incorporados posteriormente, que recibirán esa misma psicoeducación complementada con los serious games. El reclutamiento de este grupo comenzó en junio de 2026.
Esto significa que los participantes no se asignan aleatoriamente a recibir o no los juegos.
Las diferencias futuras entre ambos grupos podrían deberse parcialmente a características de los pacientes, cambios temporales en la unidad, profesionales, dinámica asistencial u otros factores no relacionados directamente con la intervención digital.
El diseño será especialmente útil para estudiar viabilidad en condiciones clínicas reales, pero tendrá menor capacidad para establecer causalidad que un ensayo clínico aleatorizado.
La viabilidad es el objetivo principal
Otro aspecto importante es diferenciar el objetivo principal de los secundarios.
El estudio pretende determinar fundamentalmente si incorporar serious games a una unidad psiquiátrica es factible.
Los resultados principales serán:
retención de los participantes,
adherencia al uso de los serious games
y finalización de la intervención.
Por tanto, el proyecto no está diseñado únicamente para preguntar si los juegos “funcionan”, sino para responder primero a una cuestión más básica: ¿pueden utilizarse de forma sostenida por jóvenes hospitalizados dentro de una intervención psicoeducativa real?
Este paso resulta relevante antes de plantear ensayos de eficacia de mayor tamaño.
Tres juegos para emociones, alucinaciones y resolución de problemas
Hasta junio de 2026 se habían desarrollado completamente tres serious games.
Cada uno trabaja un área diferente:
emociones básicas, alucinaciones y resolución de problemas.
Los juegos presentan historias protagonizadas por cuatro adolescentes —dos chicas y dos chicos de entre 16 y 18 años— que afrontan diferentes situaciones cotidianas.
El jugador debe interpretar lo ocurrido, escoger respuestas y decidir qué estrategia utilizaría. Sus elecciones modifican el desarrollo de la historia y generan retroalimentación.
Uno de los juegos, denominado Going to the cinema, trabaja específicamente la gestión de ira y ansiedad mediante situaciones sociales y utiliza como referencia el modelo ABC de Albert Ellis.
Cada juego dura aproximadamente 20–30 minutos.
De los ejercicios en papel a escenarios interactivos
La intervención parte de un problema muy concreto observado por los investigadores: los ejercicios asignados después de las sesiones psicoeducativas pueden resultar difíciles de completar o simplemente quedar sin realizar.
Los serious games intentan convertir esas actividades en experiencias interactivas.
Los participantes podrán acceder desde ordenador, tableta o teléfono móvil. Durante las historias deberán explorar escenarios, responder preguntas, completar formularios y mantener interacciones con personajes virtuales.
Si seleccionan determinadas respuestas, el sistema proporciona información y estrategias relacionadas con la situación presentada. Además, el progreso queda almacenado para permitir interrumpir y retomar posteriormente el ejercicio.
La intención es favorecer práctica repetida y aprendizaje experiencial, pero el protocolo todavía no demuestra que este formato produzca una transferencia superior a situaciones de la vida cotidiana.
¿Qué resultados clínicos se explorarán?
Aunque la viabilidad constituye el objetivo principal, los investigadores recogerán numerosos resultados secundarios.
Entre ellos se encuentran:
funcionamiento global, ansiedad y depresión, regulación emocional, gravedad psicopatológica, estrategias de afrontamiento, estigma internalizado, conocimientos sobre salud mental, funcionamiento cognitivo y capacidad para resolver problemas.
El equipo plantea como hipótesis que añadir los juegos podría mejorar la participación y facilitar la consolidación de las habilidades aprendidas durante la psicoeducación.
También espera observar posibles mejoras en funcionamiento global y síntomas psicopatológicos.
La palabra clave es “espera”: estas mejoras forman parte de las hipótesis del protocolo y no pueden presentarse todavía como resultados.
¿Qué sabemos hasta ahora sobre serious games y esquizofrenia?
El protocolo se apoya en una literatura creciente sobre intervenciones digitales en psicosis.
Los autores destacan una revisión de alcance reciente que reunió 82 estudios publicados entre 2014 y 2025 sobre serious games, aplicaciones gamificadas y videojuegos comerciales. En conjunto, estos trabajos han explorado resultados relacionados con cognición social, rendimiento cognitivo, síntomas negativos, motivación y adherencia.
Sin embargo, la evidencia presenta limitaciones importantes: muestras pequeñas, seguimientos cortos y heterogeneidad considerable en las intervenciones y resultados evaluados.
Además, muchos trabajos se han realizado en adultos con esquizofrenia crónica. Existe menos información específica sobre adolescentes, adultos jóvenes, primeros episodios y personas en estados de alto riesgo.
Por ello, los serious games deberían considerarse actualmente herramientas complementarias en investigación, no tratamientos digitales establecidos para los trastornos psicóticos.
Psicoeducación y gamificación no son equivalentes
El estudio tampoco pretende sustituir la psicoeducación por videojuegos.
Los pacientes del grupo experimental recibirán el mismo programa psicoeducativo que el grupo de comparación, con los juegos añadidos como refuerzo.
Las sesiones se realizarán tres veces por semana durante la hospitalización y estarán dirigidas por profesionales de la unidad. Los juegos se utilizarán posteriormente como tareas entre sesiones.
Esta estructura permitirá estudiar el valor añadido del componente digital, aunque el uso de controles históricos dificultará aislar completamente su efecto.
El planteamiento resulta además coherente con una cuestión central en salud mental digital: la tecnología puede ampliar o reforzar una intervención clínica sin necesidad de reemplazar la relación terapéutica.
Qué podremos saber cuando termine el estudio
Si los jóvenes utilizan los juegos, completan las actividades y valoran favorablemente la experiencia, el proyecto aportará evidencia inicial sobre viabilidad y aceptabilidad en una unidad psiquiátrica real.
Los resultados secundarios podrán generar además hipótesis sobre funcionamiento, síntomas y regulación emocional.
Pero serán necesarios estudios posteriores para determinar eficacia.
Los propios autores señalan la necesidad futura de ensayos clínicos aleatorizados con muestras suficientemente grandes, seguimientos más prolongados y medidas estandarizadas. También destacan la importancia del codiseño con jóvenes con experiencia vivida de problemas de salud mental.
Conclusiones prácticas
1. El estudio evaluará serious games como complemento, no como sustituto, de la psicoeducación convencional.
2. La población incluye jóvenes de 15–24 años con trastornos del espectro de la esquizofrenia y cuadros relacionados, incluidos estados de alto riesgo de psicosis.
3. Los tres juegos desarrollados trabajan emociones, alucinaciones y resolución de problemas mediante escenarios interactivos de aproximadamente 20–30 minutos.
4. El objetivo principal es estudiar viabilidad, retención y adherencia; las posibles mejoras clínicas son objetivos secundarios y todavía no existen resultados.
5. Al tratarse de un estudio no aleatorizado con control histórico, cualquier señal futura de eficacia deberá interpretarse con cautela y confirmarse mediante ensayos controlados más robustos.
La propuesta resulta relevante porque desplaza la gamificación desde una aplicación genérica de bienestar hacia un contexto clínico complejo. Pero, en este momento, estamos ante evidencia en construcción y no ante evidencia de eficacia.
Resumen y adaptación editorial: Virginia Candelas García (Cibermedicina / Psiquiatria.com)
Fuente original: Digital psychoeducational rehabilitation supported by serious games for psychiatric inpatients: a protocol study. Frontiers in Psychology. 2026;17:1881403. Publicado el 18 de septiembre de 2026. DOI: 10.3389/fpsyg.2026.1881403.
Texto completo disponible en: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2026.1881403/full
Este contenido es un resumen adaptado. La autoría científica corresponde a los autores originales.
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