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Incorporar videojuegos activos en los programas de control de peso pediátrico reduce la obesidad infantil

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Noticia | Fecha de publicación: 10/03/2014
Artículo revisado por nuestra redacción

Los videojuegos activos podrían ofrecer una estrategia eficaz para aumentar la actividad física en niños con sobrepeso y obesidad. Sin embargo, los efectos específicos de los juegos activos cuando se facilitan dentro del contexto de un programa de control de peso pediátrico se desconocen. El porcentaje de población infantil con sobrepeso y obesidad es muy elevado. Además muchos adolescen...

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Los videojuegos activos podrían ofrecer una estrategia eficaz para aumentar la actividad física en niños con sobrepeso y obesidad. Sin embargo, los efectos específicos de los juegos activos cuando se facilitan dentro del contexto de un programa de control de peso pediátrico se desconocen.

El porcentaje de población infantil con sobrepeso y obesidad es muy elevado. Además muchos adolescentes no realiza ninguna actividad física y muy pocos cumple las recomendaciones de practicar al menos una hora diaria de ejercicio de intensidad moderada. Ahora la revista JAMA Pediatrics publica un estudio que arrojan luz sobre causas y estrategias frente al sobrepeso y la obesidad.

El estudio realizado en colegios y centros de la YMCA de Massachusetts, Rhode Island y Texas, dirigido por Stewart Trost, ha analizado la evolución de 75 niños con sobrepeso u obesidad y una media de edad de diez años durante un programa de dieciséis semanas para evaluar la eficacia de añadir videojuegos activos a un programa convencional de manejo de la obesidad. Con este fin, algunos niños recibieron una consola, un sistema de detección del movimiento y dos juegos en los que se les obliga a moverse durante esos dos meses.

Los resultados muestran que, al concluir el programa, los niños de este último grupo habían incrementado la actividad de moderada a vigorosa en 7,4 minutos al día y la vigorosa en 2,8 minutos diarios. Los dos grupos lograron reducir el índice de masa corporal, si bien este fenómeno fue más acentuado en quienes participaron en videojuegos activos.

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