El aumento en las ventas de teléfonos inteligentes y los avances continuos en la tecnología inalámbrica están haciendo que las tiendas de aplicaciones móviles prosperen.
En los últimos años, Samsung envió más de 111 millones de teléfonos inteligentes en todo el mundo y se dice que Google Play Store, la tienda de aplicaciones pa...
El aumento en las ventas de teléfonos inteligentes y los avances continuos en la tecnología inalámbrica están haciendo que las tiendas de aplicaciones móviles prosperen.
En los últimos años, Samsung envió más de 111 millones de teléfonos inteligentes en todo el mundo y se dice que Google Play Store, la tienda de aplicaciones para Android más grande, ofrece más de 700, 000 aplicaciones móviles (aplicaciones), lo que convierte a Android en el sistema operativo más usado en tres de los tres. cuatro teléfonos inteligentes.
Según StreetInsider, el nuevo estudio de la corporación internacional de datos (IDC), se instalarán aproximadamente 210 mil millones de aplicaciones móviles anualmente entre 2016 y 2020, y estas instalaciones representarán unos $ 57 mil millones en ingresos directos para los desarrolladores de aplicaciones para 2020.
La razón de todos estos hechos es simple: los teléfonos inteligentes han revolucionado el área de las comunicaciones para que se las considere las "computadoras personales o de mano" más comunes en la actualidad . Los teléfonos inteligentes casi siempre disponibles, en y portátiles, brindan información rápida en tiempo real para facilitarles la vida a sus propietarios
La falta de directrices que ayuden a diseñar interfaces para el tratamiento del déficit de atención en los niños, ha hecho necesario realizar un proceso de ingeniería inversa mediante el cual se pueden extraer patrones teniendo en cuenta la revisión de las aplicaciones móviles de Android existentes. Sin embargo, este proceso no es simple. Este documento presenta la metodología para un proceso de ingeniería inversa aplicado en aplicaciones de Android que consta de 3 pasos principales: la selección de aplicaciones, la selección de patrones y el análisis de patrones existentes en las aplicaciones seleccionadas. De la misma manera, se presentan algunas contribuciones importantes, como la selección de patrones y características comunes encontradas entre las aplicaciones para el tratamiento del déficit de atención, como el uso del patrón del botón de Llamada a la acción, el uso de Tactile (toque), el uso de sonidos y el uso de imágenes estáticas.
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