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Varón, con bajo nivel de conciencia y mayor inadaptación escolar, perfil de los jóvenes adictos a videojuegos



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Noticia | 05/01/2022

Varón, con bajos niveles de conciencia y amabilidad y con mayor inadaptación escolar es el perfil mayoritario entre los jóvenes con adicción a los videojuegos, según un estudio realizado por investigadores del Grupo TXP de la CEU UCH y del Departamento de Salud Mental del Hospital Provincial de Castelló, que identifica los rasgos de personalidad de los adolescentes que presentan este tipo de adicción.


Los investigadores han realizado este estudio en cinco institutos, sobre una muestra final de 119 estudiantes, de los que el 6,4 por ciento tenía adicción a videojuegos, según ha informado la institución académica en un comunicado. Los resultados, a los que ha tenido acceso Ep, acaban de ser publicados en la revista 'Adicciones', y pueden contribuir a diseñar programas de prevención específicos para este tipo de adicción conductual en los centros.
 
El trastorno por uso de videojuegos o 'Gaming Disorder' (GD) está incluido en la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS de 2018. Solo en ese año, el crecimiento de uso de videojuegos en España fue del 6,2%.


Ante este escenario, el Grupo de Investigación TXP de la Universidad CEU Cardenal Herrera (CEU UCH) en Castelló, que lidera el profesor Gonzalo Haro, responsable del programa de patología dual grave del Hospital Provincial, inició un estudio para detectar los rasgos de personalidad en la adolescencia que predisponen a la adicción a los videojuegos, comparándolos con la adicción a sustancias.



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Sus conclusiones, que acaban de ser publicadas, revelan que los adolescentes con adicción a videojuegos son en su mayoría varones, presentan bajos niveles en los rasgos de personalidad relativos a la conciencia y la amabilidad y tienen una mayor inadaptación escolar.


Los investigadores, pertenecientes a los Departamentos de Educación y Salud de la CEU UCH y al Área de Salud Mental del Hospital Provincial, realizaron un estudio transversal entre 397 adolescentes de 3º y 4º de la ESO de cinco institutos, centrando su análisis en una muestra final de 119 estudiantes, de los que el 6,4% presentaba adicción a videojuegos.


El objetivo fue estudiar, mediante distintas escalas y cuestionarios de evaluación validados internacionalmente, la relación entre este tipo de adicción y los rasgos de personalidad que pueden predisponer a ella. También identificar psicopatologías, como la ansiedad, la depresión y la ansiedad social que están más presentes en los jóvenes con esta adicción. Y, por último, establecer su relación con la inadaptación escolar y el bajo rendimiento académico.


Una de las herramientas empleadas en el estudio es el cuestionario de personalidad 'Big Five' para niños y adolescentes, que evalúa cinco dimensiones relacionadas con rasgos de personalidad.


Son la conciencia, relativa a la autonomía, orden, precisión, perseverancia y cumplimiento de normas y compromisos; la apertura, que incluye factores intelectuales, creatividad e intereses culturales; la extraversión, vinculada con la sociabilidad, actividad, entusiasmo, asertividad y autoconfianza; la amabilidad, como tendencia al altruismo, prosociabilidad y grado de cooperación y sensibilidad hacia los otros; y el neuroticismo o tendencia a ser neurótico y sentirse incómodo, con cambios de humor, ansiedad, depresión, descontento e irritabilidad.


Marta Sánchez, residente de psiquiatría del Hospital Provincial de Castelló y miembro del Grupo TXP de la CEU UCH, destaca que los adolescentes con trastorno por uso de videojuegos «mostraron bajos niveles de conciencia y amabilidad, dos de las cinco dimensiones de personalidad analizadas».


En cuanto a las psicopatalogías, el estudio ha contemplado, entre otras, las incluidas en el sistema multidimensional para la evaluación de la conducta BASC (Behavior Assessment System for Children), que incluye la dimensión de inadaptación escolar, midiendo la actitud hacia la escuela y los profesores, así como la búsqueda de sensaciones.


«Las puntuaciones altas en este sistema están relacionadas con la psicopatología, el riesgo de absentismo escolar y la tendencia a adoptar conductas nuevas o de riesgo. En nuestro estudio, los adolescentes con adicción a los videojuegos fueron los que puntuaron más alto en la dimensión de inadaptación escolar, por encima de los que presentaban adicción a sustancias y de los que no tenían ninguna adicción», destaca María Isabel Marí, profesora del Departamento de Educación de la UCH CEU e investigadora del Grupo TXP.


Prevención más específica


El análisis de las diferencias en cuanto a rasgos de personalidad y psicopatologías que presentan los adolescentes con adicción a videojuegos con respecto a las adicciones a sustancias realizado en este estudio tiene como objetivo contribuir a desarrollar programas de prevención específicos para los jóvenes con factores de predisposición a un tipo u otro de adicción.


Francesc Rodríguez-Ruiz, alumno de doctorado de la Escuela CEINDO del CEU y residente de psiquiatría del Hospital Provincial de Castelló, señala que « la probabilidad de trastorno por uso de videojuegos aumenta si el sujeto es varón y con inadaptación escolar; mientras que el trastorno por consumo de sustancias aumenta si el adolescente presenta neuroticismo, bajo ajuste personal y síntomas emocionales, además de inadaptación escolar».


Para los investigadores, estas diferencias pueden ayudar a mejorar la prevención de conductas adictivas entre los adolescentes, desarrollando programas de intervención diferenciados en el caso de la adicción a los videojuegos, como adicción conductual, frente a la adicción a sustancias.


Además, estos programas tendrían mayor efectividad si detectan angustia emocional o psicopatología, es decir, si trabajan la autoconciencia y enseñan estrategias de regulación emocional. Y también si fomentan la responsabilidad, como factor protector frente a distintos tipos de adicción, y si exploran adaptaciones y actitudes hacia la escuela, de modo preventivo.


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Fuente: ABC
Palabras clave: videojuego, adicción, tecnología, psiquiatría
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