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Última actualización web: 01/12/2022

Un programa escolar basado en juegos para la alfabetización en salud mental y el estigma en la depresión

Artículo | Depresión | 02/10/2022

  • Autor(es): Tuijnman A , Kleinjan M , Olthof M...(et.al)
  • Fuente: JMIR Ment Health
  • Referencia: VOL 9- Num 8
RESUMEN

Los síntomas depresivos son muy frecuentes entre los adolescentes de los países occidentales. Sin embargo, aunque existe tratamiento para los síntomas depresivos, muchos adolescentes no buscan ayuda cuando la necesitan.

Las barreras importantes para la búsqueda de ayuda entre los adolescentes incluyen la baja alfabetización en salud mental y el alto estigma.

Por lo tanto, hemos desarrollado un programa escolar basado en juegos, Moving Stories , que combina la alfabetización en salud mental para la depresión con el contacto con alguien con experiencia vivida tanto en el mundo digital como en el no digital.

Objetivo

El objetivo de este estudio es realizar una primera prueba de la eficacia del programa basado en juegos recientemente desarrollado, Moving Stories , utilizando un ensayo controlado aleatorio por grupos.

Métodos

Participaron un total de 185 adolescentes, repartidos en 10 clases de 4 escuelas. La mitad de las clases fueron seleccionadas al azar para seguir el programa Historias en movimiento , mientras que la otra mitad estaba en el grupo de control, donde no se brindó intervención.

Los adolescentes completaron cuestionarios digitales en 4 momentos, con preguntas sobre alfabetización en salud mental, estigma, síntomas depresivos y el programa en sí (antes del programa, después del programa, seguimiento a los 3 meses y seguimiento a los 6 meses).

Usando R (R Foundation for Statistical Computing), ejecutamos modelos lineales de efectos mixtos para todas las variables de resultado continuas y modelos lineales generalizados de efectos mixtos para todas las variables de resultado binarias.

Resultados

En comparación con el grupo de control, los participantes del grupo Moving Stories mejoraron después del programa en el estigma personal ( b = −0, 53, IC del 95 %: −1, 02 a −0, 03; t 179, 16 = −2, 08; P = 0, 04).

Los efectos sobre el estigma personal perduraron en el tiempo (seguimiento a los 3 meses: b = −0, 57, IC del 95 %: −1, 11 a −0, 03; t 174, 39 = −2, 07; P = 0, 04).

La mayoría de los adolescentes en el grupo de Moving Stories participaron en la sesión de introducción (97/99, 98 %) y contacto (93/99, 94 %), jugaron el juego durante 4 o 5 días (83/99, 83 %) e indicaron que recomendarían el juego a sus compañeros (90/98, 92%).

Conclusiones

Los resultados de este estudio muestran el potencial de Moving Stories como programa de reducción del estigma. Con cambios en el programa para mejorar sus efectos sobre la alfabetización en salud mental, Moving Stories podría implementarse en las escuelas para mejorar la búsqueda de ayuda en los adolescentes y reducir las consecuencias negativas y la carga de los síntomas depresivos.

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Etiquetas: depresión , conducta de búsqueda de ayuda, conducta de ayuda , alfabetización en salud, estigma, videojuegos , adolescencia , escuelas secundarias, salud mental, salud digital


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