Objetivo Aunque numerosos estudios han revisado las intervenciones digitales para el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), los resultados sobre su eficacia siguen siendo inconsistentes, especialmente en lo que respecta a las intervenciones basadas en juegos por computadora. Este estudio tuvo como objetivo realizar una revisión sistemática y meta...
Mejora de los efectos del ejercicio y el neurofeedback: una revisión sistemática y un metanálisis de intervenciones basadas en videojuegos para el TDAH pediátrico

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Autor/autores: Takehiko Hamada, Masaki Seki , Eishu Nango...(et.al)
Artículo revisado por nuestra redacción
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Objetivo
Aunque numerosos estudios han revisado las intervenciones digitales para el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), los resultados sobre su eficacia siguen siendo inconsistentes, especialmente en lo que respecta a las intervenciones basadas en juegos por computadora.
Este estudio tuvo como objetivo realizar una revisión sistemática y metaanálisis de ensayos clínicos aleatorizados (RCTs) para identificar características específicas de intervención y factores relacionados con los ensayos que puedan influir en los resultados sobre síntomas de TDAH en población pediátrica.
Métodos
Se realizaron búsquedas exhaustivas en las bases de datos Web of Science, PubMed y PsycINFO. La certeza de la evidencia fue evaluada utilizando el enfoque GRADE (Grading of Recommendations Assessment, Development, and Evaluation). Se analizaron subgrupos de intervenciones que incorporaban elementos adicionales, como neurofeedback, ejercicio físico mediante realidad virtual (VR) y componentes sociales, además de las características comunes a los juegos computarizados.
Resultados
Se incluyeron 17 estudios en el análisis. Dentro de los subgrupos evaluados, el de neurofeedback mostró el mayor tamaño del efecto (diferencia de medias estandarizada (SMD) = -0. 51; IC 95 % = [-0. 88, -0. 15]; I² = 45. 85 %; p < 0. 05), aunque con muy baja certeza de la evidencia. Le siguió el subgrupo de ejercicio físico/VR, con un SMD = -0. 40 (IC 95 % = [-0. 76, -0. 04]; I² = 0. 00 %; p < 0. 05) y también con muy baja certeza de evidencia. En contraste, los subgrupos que incluían componentes sociales o que no incorporaban elementos adicionales no mostraron tamaños del efecto significativos. El subgrupo de ejercicio físico/VR presentó efectos pequeños a moderados tanto en los síntomas de inatención como de hiperactividad/impulsividad, mientras que el subgrupo de neurofeedback mostró beneficios principalmente en la inatención. Los factores a nivel de ensayo, como las características demográficas de los participantes o la duración de la intervención, no se asociaron significativamente con los tamaños del efecto en el metaanálisis de regresión.
Conclusión
Aunque los hallazgos no son concluyentes, la combinación de dinámicas de juego con neurofeedback o ejercicio físico/VR podría potenciar la efectividad de las intervenciones digitales en el tratamiento del TDAH pediátrico. En particular, las intervenciones que integran ejercicio físico o realidad virtual muestran un potencial prometedor para abordar simultáneamente síntomas de inatención e hiperactividad/impulsividad, lo que sugiere nuevas oportunidades terapéuticas en el ámbito digital.
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