Con muchas intervenciones digitales de salud mental que no logran involucrar a los clientes durante el tiempo suficiente para demostrar cambios sustanciales en su bienestar y con solo el 2% de todas las soluciones digitales en las tiendas de aplicaciones que se han sometido a ensayos controlados aleatorios, la creciente demanda de prevención e intervención temprana de salud mental el...
Con muchas intervenciones digitales de salud mental que no logran involucrar a los clientes durante el tiempo suficiente para demostrar cambios sustanciales en su bienestar y con solo el 2% de todas las soluciones digitales en las tiendas de aplicaciones que se han sometido a ensayos controlados aleatorios, la creciente demanda de prevención e intervención temprana de salud mental el cuidado no se está cumpliendo. Los adultos jóvenes, en particular, luchan por encontrar aplicaciones de bienestar digital que se adapten a sus necesidades.
Objetivo
Este estudio exploró los efectos de eQuoo, un juego de salud mental basado en evidencia que enseña habilidades psicológicas a través de la gamificación, sobre la resiliencia, la depresión, la ansiedad y el desgaste en una población estudiantil.
Métodos
En total, 1165 estudiantes de 180 universidades del Reino Unido participaron en un ensayo controlado aleatorio de 3 brazos y 5 semanas. Los participantes fueron asignados al azar en 1 de 3 grupos: usuarios de eQuoo, usuarios de una aplicación de salud conductual cognitiva basada en evidencia de tratamiento habitual llamada Sanvello, y una lista de espera sin intervención.
La escala de Resiliencia Robusta, el trastorno de ansiedad Generalizada–7 y el cuestionario de Salud del Paciente–8 se administraron a todos los participantes al inicio del estudio y cada 7 días hasta su finalización.
Resultados
Un ANOVA de medidas repetidas reveló aumentos estadísticamente significativos en las puntuaciones de resiliencia en el grupo de prueba ( P <. 001) en comparación con ambos grupos de control (Sanvello: P = . 10 y lista de espera: P = . 82) durante 5 semanas.
La aplicación también redujo significativamente las puntuaciones de ansiedad y depresión (ambas P <. 001). Con una adherencia del 64, 5 % (251/389), el grupo eQuoo retuvo un 42 % más de participantes que los grupos de control.
Conclusiones
Las intervenciones de salud digital como eQuoo son soluciones efectivas, escalables y de bajo costo para apoyar a los adultos jóvenes y están disponibles en todas las plataformas móviles líderes.
Una mayor investigación podría aclarar hasta qué punto los elementos específicos de la aplicación eQuoo (incluida la gamificación) condujeron a mejores resultados.
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