Fondo
Investigaciones anteriores demostraron que la terapia cognitivo-conductual computarizada puede reducir eficazmente los síntomas depresivos. Algunas aplicaciones de salud mental incorporan la gamificación en el diseño de su aplicación, pero no está claro si las características difieren en su efectividad para reducir los síntomas depresivos m&a...
Fondo
Investigaciones anteriores demostraron que la terapia cognitivo-conductual computarizada puede reducir eficazmente los síntomas depresivos. Algunas aplicaciones de salud mental incorporan la gamificación en el diseño de su aplicación, pero no está claro si las características difieren en su efectividad para reducir los síntomas depresivos más allá de las aplicaciones de salud mental sin gamificación.
Objetivo
El objetivo de este estudio fue determinar si las aplicaciones de salud mental con elementos de gamificación difieren en su efectividad para reducir los síntomas depresivos en comparación con aquellas que carecen de estos elementos.
Métodos
Se realizó un metanálisis de estudios que examinaron el efecto de la terapia basada en aplicaciones, incluida la terapia cognitivo-conductual, la terapia de aceptación y compromiso y la atención plena, sobre los síntomas depresivos. Se identificaron un total de 5597 artículos a través de cinco bases de datos. Después de la selección, quedaron 38 estudios (n = 8110 participantes) para la extracción de datos. De estos estudios, se incluyeron en el metanálisis 50 comparaciones en total entre los grupos de intervención de aplicaciones de salud mental posteriores a la intervención y los grupos de control.
Resultados
Se realizó un modelo de efectos aleatorios para examinar el efecto de las aplicaciones de salud mental sobre los síntomas depresivos en comparación con los controles. La cantidad de elementos de gamificación dentro de las aplicaciones se incluyó como moderador. Los resultados indicaron un tamaño de efecto de pequeño a moderado en todas las aplicaciones de salud mental en las que la intervención de la aplicación de salud mental redujo efectivamente los síntomas depresivos en comparación con los controles (Hedges g = –0, 27; IC del 95%: –0, 36 a –0, 17; p <0, 001).
El moderador de gamificación no fue un predictor significativo de síntomas depresivos (β = –0. 03, SE = 0. 03; P= . 38), lo que demuestra que no hay diferencias significativas en la efectividad entre las aplicaciones de salud mental con y sin funciones de gamificación. Una metarregresión separada tampoco mostró un efecto de los elementos de gamificación sobre la adherencia a la intervención (β = –1, 93, EE = 2, 28; P = 0, 40).
Conclusiones
Los resultados muestran que las aplicaciones de salud mental con y sin elementos de gamificación fueron efectivas para reducir los síntomas depresivos. No hubo diferencias significativas en la efectividad de las aplicaciones de salud mental con elementos de gamificación sobre los síntomas depresivos o la adherencia.
Esta investigación tiene importantes implicaciones clínicas para comprender cómo los elementos de gamificación influyen en la efectividad de las aplicaciones de salud mental sobre los síntomas depresivos.
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