Hay poca investigación sobre la aplicación de la gamificación a la salud mental y el bienestar. Además, el uso de la terminología relacionada con la gamificación es inconsistente. Las aplicaciones actuales de la gamificación para la salud y el bienestar también han sido criticadas por adoptar un enfoque conductista que se basa en el refuerzo ...
Hay poca investigación sobre la aplicación de la gamificación a la salud mental y el bienestar. Además, el uso de la terminología relacionada con la gamificación es inconsistente. Las aplicaciones actuales de la gamificación para la salud y el bienestar también han sido criticadas por adoptar un enfoque conductista que se basa en el refuerzo positivo y los motivadores extrínsecos.
Este estudio tuvo como objetivo analizar las aplicaciones actuales de la gamificación para la salud mental y el bienestar mediante la respuesta a 3 preguntas de investigación :1 ¿qué elementos de gamificación se aplican más comúnmente a las aplicaciones y tecnologías para mejorar la salud mental y el bienestar? 2¿a qué dominios de salud mental y bienestar se dirigen con más frecuencia estas aplicaciones y tecnologías gamificadas? 3¿Qué razones dan los investigadores para aplicar la gamificación a estas aplicaciones y tecnologías? Se realizó una revisión sistemática de la literatura para responder estas preguntas.
Se realizaron búsquedas en artículos de calificación publicados entre los años 2013 y 2018 para buscar en la Biblioteca digital ACM, CINAHL, Biblioteca Cochrane, EMBASE, IEEE Explorar, JMIR, MEDLINE, PsycINFO, PubMed, ScienceDirect, Scopus y Web of Science. , los documentos se codificaron para los elementos de gamificación y los dominios de salud mental y bienestar de acuerdo con las taxonomías existentes en los estudios de juegos y la literatura médica. Durante el proceso de codificación, fue necesario adaptar nuestro marco de codificación y revisar estas taxonomías. Se realizó un análisis temático para responder a la pregunta 3.
El proceso de búsqueda y selección identificó 70 artículos calificados que informaron colectivamente sobre 50 aplicaciones y tecnologías. Los elementos de gamificación más comúnmente observados fueron los niveles o los comentarios de progreso, puntos o puntuación, premios o recompensas, narrativa o tema, personalización y personalización; los elementos menos comúnmente observados fueron asistencia artificial, contenido desbloqueable, cooperación social, enfoque de mundo abierto o exploratorio, desafío artificial y aleatoriedad.
Los dominios de salud mental y bienestar observados con mayor frecuencia fueron los trastornos de ansiedad y el bienestar, mientras que los dominios observados con menos frecuencia fueron los trastornos de la conducta y los trastornos bipolares.
La justificación de los investigadores para aplicar la gamificación a la mejora de la salud mental y el bienestar se codificó en el 59% (41/70) de los documentos y se dividió en dos temas: (1) promoción del compromiso y (2) mejora de los efectos previstos de una intervención.
Nuestros hallazgos sugieren que la aplicación actual de la gamificación a las aplicaciones y tecnologías para mejorar la salud mental y el bienestar no se alinea con la tendencia de refuerzo positivo criticada en la literatura sobre salud y bienestar. También observamos la superposición entre las técnicas de gamificación más utilizadas y los marcos existentes de cambio de comportamiento.
Los resultados también sugieren que la aplicación de la gamificación no está impulsada por la teoría del cambio de comportamiento de la salud, y que muchos investigadores pueden tratar la gamificación como una caja negra sin tener en cuenta sus mecanismos subyacentes. Solicitamos la inclusión de descripciones más completas y explícitas de cómo se aplica la gamificación y la estandarización de la terminología de los juegos aplicados dentro y en todos los campos.
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