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Juego con estigma: análisis de mensajes sobre enfermedades mentales en videojuegos

  • Autor/autores: Ferrari M, McIlwaine SV, Jordan G...(et.al)



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Artículo | 18/06/2019

La reproducción de videojuegos es una actividad diaria para muchos jóvenes que reemplaza otras formas de medios (por ejemplo, la televisión); Sirve como una fuente importante de conocimiento y puede potencialmente afectar sus actitudes y comportamientos. Los investigadores, por lo tanto, están preocupados por el impacto de los juegos de video en los jóvenes (por ...



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La reproducción de videojuegos es una actividad diaria para muchos jóvenes que reemplaza otras formas de medios (por ejemplo, la televisión); Sirve como una fuente importante de conocimiento y puede potencialmente afectar sus actitudes y comportamientos. Los investigadores, por lo tanto, están preocupados por el impacto de los juegos de video en los jóvenes (por ejemplo, para promover el comportamiento prosocial o antisocial).


Los estudios también han comenzado a explorar la experiencia de los jugadores de juegos y mensajes de videojuegos sobre violencia, sexismo y racismo; sin embargo, poco se sabe sobre el impacto de los videojuegos comerciales en el intercambio y la configuración de conocimientos y mensajes sobre enfermedades mentales.


El objetivo de esta revisión fue identificar cómo se representan las enfermedades mentales, especialmente la psicosis, en los videojuegos comerciales.


Realizamos búsquedas de palabras clave en juegos disponibles entre enero de 2016 y junio de 2017 en Steam (una popular plataforma de juegos de computadora personal). Se identificaron y revisaron un total de 789 juegos para evaluar si el contenido de su juego estaba relacionado con una enfermedad mental. Al final de la fase de selección, se retuvieron un total de 100 juegos.


Utilizamos un marco de elementos del juego (personajes, ambiente / ambiente del juego, objetivos, etc. ) para describir y desentrañar mensajes sobre salud mental y enfermedades en los videojuegos. La mayoría de los juegos que revisamos (97%, 97/100) describieron las enfermedades mentales de manera negativa, engañosa y problemática (asociándolas con la violencia, el miedo, la locura, la desesperanza, etc. ).


Además, algunos juegos describen la enfermedad mental como manifestaciones o consecuencias de fenómenos sobrenaturales o experiencias paranormales. La enfermedad mental estaba asociada con el misterio, lo impredecible y como una enfermedad oscura; su tratamiento también se asoció con incertidumbres, ya que los personajes de juegos con enfermedades mentales tuvieron que someterse a un tratamiento experimental para mejorar. Desafortunadamente, poca o ninguna esperanza de recuperación estaba presente en los videojuegos identificados, donde las enfermedades mentales a menudo se presentaban como una lucha continua y una batalla interminable con la mente y uno mismo.


Los elementos del juego de los videojuegos comerciales identificados incluían la enfermedad mental, sobre la cual muchos perpetuaron estereotipos y prejuicios bien conocidos.


Discutimos los hallazgos clave en relación con la evidencia actual sobre el impacto de las representaciones de los medios de comunicación de la enfermedad mental y el estigma. Además, reflexionamos sobre la capacidad de los videojuegos serios para promover mensajes alternativos sobre enfermedades mentales y prácticas clínicas. Se necesita investigación futura para investigar el impacto que tales mensajes tienen en los jugadores y para explorar el papel que pueden jugar los videojuegos en la promoción de mensajes alternativos para reducir el estigma asociado con las enfermedades mentales.


Para acceder al texto completo consulte las características de suscripción de la fuente original:https://mental.jmir.org

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