Muchos adolescentes en educación especial se ven afectados por la ansiedad además de sus problemas de conducta. La ansiedad conduce a problemas sustanciales a largo plazo y puede ser la base de comportamientos disruptivos en el aula como resultado de la incapacidad del individuo para tolerar situaciones que provocan ansiedad. Por lo tanto, se necesitan intervenciones en escuelas con...
Muchos adolescentes en educación especial se ven afectados por la ansiedad además de sus problemas de conducta. La ansiedad conduce a problemas sustanciales a largo plazo y puede ser la base de comportamientos disruptivos en el aula como resultado de la incapacidad del individuo para tolerar situaciones que provocan ansiedad. Por lo tanto, se necesitan intervenciones en escuelas con necesidades especiales que ayuden a los adolescentes a lidiar con la ansiedad y, a su vez, disminuyan los comportamientos disruptivos del aula.
Este estudio tuvo como objetivo evaluar el efecto de un juego de biorretroalimentación de realidad virtual, DEEP, en los niveles diarios de ansiedad estatal y comportamiento disruptivo en el aula en una muestra clínica. Además, el estudio también tuvo como objetivo examinar la duración del estado de calma o relajación después de jugar DEEP.
Un total de 8 adolescentes que asistieron a una escuela secundaria especial para estudiantes con problemas de conducta y psiquiátricos participaron en un estudio ABAB experimental de un solo caso. Durante un período de 4 semanas, los participantes completaron 6 sesiones PROFUNDAS. Además, se recogieron evaluaciones momentáneas (es decir, 3 veces al día) de la ansiedad del estado autoinformada y el comportamiento en el aula informado por el maestro en todas las fases A y B.
Al analizar los perfiles individuales, se encontró que 6 participantes mostraron reducciones en la ansiedad y 5 participantes mostraron reducciones en los comportamientos disruptivos en el aula después de la introducción de DEEP. A nivel grupal, los resultados mostraron una pequeña pero significativa reducción de la ansiedad (d = –0. 29) y una pequeña reducción no significativa de la conducta disruptiva en el aula (d = −0. 16) en los días en que los participantes jugaban PROFUNDAMENTE. Además, se encontró que el estado tranquilo o relajado de los participantes después de jugar DEEP duró aproximadamente 2 horas en promedio.
Este estudio demuestra el potencial del juego, PROFUNDO, como una intervención para la ansiedad y el comportamiento disruptivo en el aula en un entorno escolar especial. Se necesita investigación futura para optimizar completamente y personalizar DEEP como una intervención para la población escolar heterogénea especial.
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