PUBLICIDAD-

Nuevas realidades en población infanto-juvenil: videojuegos.

  Seguir al autor

Autor/autores: Julia Mercedes Sánchez Prieto , Valentina Quiroga Ayala, Aránzazu Ramírez Vargas
Fecha Publicación: 01/04/2019
Área temática: Infantiles y de la adolescencia, Trastornos infantiles y de la adolescencia .
Tipo de trabajo:  Conferencia

INTITUT PERE MATA, SERVICIO CATALÁN DE SALUD.

RESUMEN

Aunque el origen de los videojuegos se remonte a los años 40, los profesionales que atendemos a población infanto juvenil, podemos asegurar que el uso de los videojuegos multijugador y online, está en auge; abarcando una realidad que va desde lo saludable-recreativo hasta lo patológico-disfuncional. Diversos estudios reflejan que los niños en seguimiento en centros de salud mental tienen un promedio de horas diarias de videojuegos/ordenador mayores a la población general, observándose una asociación significativa entre características adictivas de uso y dificultades funcionales y emocionales. Los nuevos manuales diagnósticos como DSM V y CIE 11 intentan definir e incluir la conducta de juego por internet y de uso de videojuegos en nuevas categorías diagnosticas, resaltando la importancia de estas conductas en las generaciones actuales.

El DSM V se plantea en el apartado de “afecciones que necesitan más estudio” al trastorno de juego por internet. La CIE 11 por su parte incluye el trastorno por Videojuego, "Gaming disorder", dentro del apartado “Trastornos derivados del uso de sustancias o adicciones conductuales”. La decisión de incluirlo se basa en las nuevas revisiones de evidencia y refleja consenso entre diferentes expertos. Aun así se siguen necesitando más estudios rigurosos y longitudinales que permitan afinar en estas categorías, ya que también cuentan con detractores. En el presente trabajo se hará una revisión teórica y breve repaso de la historia a cerca de los videojuegos, comportamiento adictivo y nuevas categorías diagnósticas asociadas.

Palabras clave: Adolescentes, aspectos emocionales, diagnósticos, DSM V, CIE 11


VOLVER AL INDICE

Url corta de esta página: http://psiqu.com/1-9430

Contenido completo: Texto generado a partir de PDf original o archivos en html procedentes de compilaciones, puede contener errores de maquetación/interlineado, y omitir imágenes/tablas.

NUEVAS REALIDADES EN POBLACIÓN INFANTO JUVENIL: VIDEOJUEGOS
Julia Mercedes Sánchez Prieto
Valentina Quiroga Ayala
Aránzazu Ramírez Vargas
mercedessanprieto@gmail. com
Adolescent, emotional aspects, diagnosis, gamer, DSM V, CIE 11

RESUMEN
Aunque el inicio del origen de los videojuegos se remonte a los años 40, los profesionales
que atendemos a población infanto juvenil, podemos asegurar que el uso de los
videojuegos multijugador y online, va en aumento, abarcando una realidad de uso que va
desde lo saludable-recreativo y aceptado socialmente hasta lo patológico-disfuncional y
aislamiento. Diversos estudios también reflejan que los niños en seguimiento en centros
de salud mental tienen un promedio de uso de horas diarias de videojuegos mayores a la
población general, observándose una asociación significativa entre características aditivas
de uso y dificultades funcionales y emocionales.
Los nuevos manuales diagnósticos como DSM V y CIE 11 intentan definir e incluir la
conducta de juego por internet y de uso de videojuegos en nuevas categorías diagnosticas,
resaltando la importancia de estas conductas en las generaciones actuales. El DSM V se
plantea en el apartado de "afecciones que necesitan más estudio" al trastorno de juego
por internet. Esta afección hace referencia al uso persistente de internet para participar en
juego, a menudo con otros jugadores, que provoca un malestar significativo, en un periodo
de 12 meses. La CIE 11 por su parte incluye el trastorno por Videojuego, Gaming disorder,
dentro del apartado "Trastornos derivados del uso de sustancias o adicciones
conductuales". La decisión de incluirlo se basa en las nuevas revisiones de evidencia y
refleja consenso entre diferentes expertos. Aun así se siguen necesitando más estudios
rigurosos que permitan afinar en estas categorías.

INTRODUCCION Y BREVE HISTORIA
El inicio de los videojuegos suele datarse en los años 40 con la aparición de Alan Turing y
Claude Shannon tras la Segunda guerra Mundial y la creación de computadores para
descifrar los códigos utilizados por submarinos alemanes. Esto provocó el inicio de una
corriente investigadora y de desarrollo que aún continua en nuestros días, generando
diferentes líneas y vertientes.

Podemos señalar como fechas importantes:

-1958 creación del primer videojuego llamado "Tennis for two".

-Creación de primeras maquinas recreativas en los años 70, y la aparición de
la primera consola doméstica denominada Magnavox Odyssey.

-Aparición de NINTENDO (1986) y SEGA (1988).

-Primeras consolas portátiles como game boy en 1989.
-A partir de los años 90 mejoría en la evolución y desarrollo de los
videojuegos.

-Aparición de Windows, y Apple

-1993, Llegada de internet a los hogares de la población general.

-Año 2000 aparición de la Playstation y sus sucesivas.

-2010 Auge de los juegos online y multijugador a través del pc.

-2012 Desarrollo de algunos

videojuegos para smartphones como Candy

Crush.

El impacto económico de los videojuegos se ha incrementado en los últimos años de
manera exponencial, generando unas ventas y recaudación de 57. 000 millones en el año
2009, de 91, 800 millones en 2016, hablando de unas cifras de unos 108. 000 millones en
2017 cifras referidas a Estados Unidos, así mismo destacar como gran consumidor a Asia,
siendo más complicado ampliar y/o trasladar estas cifras a Europa.
Este impacto económico supera la industria del entretenimiento referida al cine y a la
música.
Como ejemplo objetivado y a la vez observado en el quehacer clínico, podemos referir el
éxito del videojuego gratis FORTNITE con unos ingresos que rondan los 3000 millones de
dólares en el año 2018, siendo el juego de epic game que más dinero ha recaudado en la
historia de los videojuegos (hasta ahora).
No podemos perder de vista desde donde partimos y las características referidas
anteriormente al contexto actual de la industria del entretenimiento. También es
importante resaltar, con estos datos, la prevalencia a nivel social del uso de estos
videojuegos como ocio, generalizado y aceptado por las sociedades modernas.
Los videojuegos no son exclusivamente un recurso informático de ocio, si no que es un
negocio donde grandes multinacionales adquieren ingentes cantidades de beneficios.

Como refleja la tabla anteriormente descrita, los efectos de los videojuegos son
heterogéneos, los cuales dependen de cuatro factores interrelacionados: tiempo de uso,
patrón de uso, déficits neuropsiquiatricos previos, y tipo de videojuego.
En general hay estudios que reflejan grandes beneficios en diferentes funciones cognitivas
y de procesamiento de la información, así como en el desarrollo de comportamientos
prosociales con el uso de videojuegos. Se destaca en este sentido, por ejemplo, que el
entrenamiento de aviadores y pilotos se lleva a cabo a través de simuladores de ordenador
que reflejan una realidad virtual para la mejoría y desarrollo de habilidades especificas, lo
que también ocurre en el ejército de los Estado Unidos.
Por ello se torna todavía más complejo establecer una única línea causal entre uso de
videojuegos y patología.

La primera referencia registrada en cuanto a "adicción a los videojuegos" la encontramos
en 1983 a través de Soper y Miller (Griffiths, Mc Lean, 2017). Intentaron describir un
cuadro consistente en el juego repetitivo y compulsivo con los videojuegos, perdida de
interés por otras actividades, y asociación con otras adicciones; a través de las
observaciones personales realizadas en el ámbito educativo.
La realidad es que no se realizaban estudios empíricos de investigación si no estudios de
casos basados en la observación clínica.
En los 90, si comienzan a estudiarse de forma más rigurosa el uso y abuso de la utilización
de videojuegos, sobretodo en el Reino Unido y a realizar investigaciones sobre población
escolar en niños y adolescentes. Para ello, solían utilizar las escalas breves autoinformadas
en relación a los criterios DSM-III sobre juego patológico.
A partir del año 2000 aumenta la investigación centrada en la adicción de los videojuegos,
debido al auge de los videojuegos online y multijugador. Se destaca que la actividad de
juego online multijugador, permite satisfacer necesidades sociales y de pertenencia al
grupo mediante la interacción en las redes o "virtual".
Como principal consecuencia que puede generar el abuso de la utilización de los
videojuegos está el abandono de estudios universitarios en Asia y EEUU, por no hablar de
caso mas dramáticos especialmente en Asia como son los llamados "hikkikomori" término
acuñado para referirse a una patología o trastorno de aislamiento social extremo,
y conductas evitativas, que conduce a aislarse y separarse de forma absoluta a la sociedad.
Suelen ser adolescentes varones que evitan salir de sus habitaciones durante meses o
incluso años, utilizando como único puente de realidad el uso de internet, videojuegos y
nuevas tecnologías. La mayoría de los casos se han registrado en Japón. (De la Calle Real,
Muñoz Algar, 2018).
Lo que sí es cierto, que el abuso y uso indiscriminado de videojuegos es una preocupación
actual de padres, profesores, y personal clínico, y se está convirtiendo en un motivo para
contactar con atención especializada.
Esta realidad se ha visto reflejada (no sin retractores) en la aparición de nuevas categorías
diagnosticas y /o afecciones que necesitan más estudio. De alguna manera los manuales
diagnósticos y estadísticos como son DSM y CIE han querido dar un lugar a esta
problemática, con mayor o menor acierto.

EL DSM, es el Manual diagnóstico y estadístico de los Trastornos mentales oficial de la
Asociación Americana de psiquiatría.

Es utilizado como vía de comunicación entre los diferentes profesionales, como forma de lenguaje común, y clasifica los trastornos
mentales en categorías distintas, realizando descripciones de los síntomas principales de
cada uno de ellos. Se han realizado varias revisiones del manual, encontrándonos en el
momento actual con su quinta versión.
En 1980 aparece el juego patológico en el DSM III como categoría diagnóstica. En el DSM
IV TR se encuentra recogido dentro del apartado "Trastornos del control de impulsos no
clasificados en otros apartados" La característica esencial del juego patológico es un
comportamiento de juego, desadaptativo, persistente y recurrente que altera la
continuidad de la vida de la persona a nivel familiar, personal, o profesional. La
característica principal diferencial con el uso y abuso de videojuegos se centra en que el
juego patológico está asociado al gasto de dinero y/ o apuestas.
En su versión más reciente, el DSM 5 por su parte, plantea en el apartado de "afecciones
que necesitan más estudio" al trastorno de Juego por Internet. Uso persistente yrecurrente de internet para participar en juegos, a menudo con otros jugadores, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo tal y como indican los siguientes
criterios, por un periodo mínimo de 12 meses:

(DSM 5, APA)
NOTA IMPORTANTE
Solo se incluyen en este trastorno los juegos por internet que no son apuestas. No se
incluye el uso de Internet para realizar actividades en requeridas en un negocio o profesión,
tampoco se pretende que el trastorno incluya otros usos recreativos o sociales de internet.
De manera similar, se excluyen las páginas sexuales de internet.

CARACTERÍSTICAS DIAGNÓSTICAS
En la actualidad el juego patológico es el único trastorno no relacionado con sustancias que
ha sido propuesto para su inclusión entre los trastornos relacionados con sustancias y los
trastornos adictivos del DSM5. Sin embargo, hay otros trastornos comportamentales que
muestran algunas semejanzas con los trastornos relacionados con sustancias y con el juego
patológico para los que se suele emplear la palabra adicción en los ámbitos no médicos y
la única afección que cuenta con una bibliografía considerable es la práctica compulsiva de
los juegos por internet.
El juego por internet se ha definido como una adicción por el gobierno de China y se han
establecido programas de tratamiento. Se han publicado reseñas acerca del tratamiento
de esta afección en revistas médicas principalmente en los países asiáticos y algunas en
Estados Unidos. El grupo de trabajo del DSM-5 revisó más de 240 artículos y encontró
algunas semejanzas comportamentales del trastorno de juego por Internet con el juego
patológico y con los trastornos por consumo de sustancias. Sin embargo, la bibliografía
aqueja la ausencia de una definición estándar a partir de la cual conseguir datos de
prevalencia. También falta conocimiento acerca de la evolución natural de los casos con o
sin tratamiento. La bibliografía sí describe muchas semejanzas subyacentes con las
adicciones a sustancias, entre otros los aspectos de: tolerancia, abstinencia, los intentos
fracasados repetidos de reducir o abandonar, y la afección del funcionamiento normal.
Además, las tasas de prevalencia aparentemente elevadas, tanto en los países asiáticos
como en menor medida en Occidente justificaron la inclusión de este trastorno en esta
sección del DSM-5.
El trastorno de juego por internet tiene una importancia significativa para la salud pública
y para la investigación adicional podría proporcionar evidencia de que el trastorno de juego
por internet merecerá bien ser denominado trastorno por uso de Internet adicción a
Internet o adicción a juegos merecería ser considerado un trastorno independiente. Tal y
como sucede con el juego patológico debería haber estudios epidemiológicos para
determinar la prevalencia el curso clínico la posible influencia genética y los factores
biológicos potenciales basándose por ejemplo en los datos de imagen cerebral.
El trastorno de juego por internet es un patrón de uso excesivo y prolongado de juegos
porinternet que tiene como resultado un grupo de síntomas cognitivos y
comportamentales, como la pérdida progresiva del control sobre juego la tolerancia y los
síntomas de abstinencia que son análogos a los síntomas de los trastornos por consumo
de sustancias. Al igual que los trastornos relacionados con sustancias los individuos de
trastorno de juego por internet continúan sentados delante de un ordenador realizando
actividades de juego a pesar de que están descuidando otras actividades. Típicamente
dedican entre 8 y 10 horas al día y al menos 30 horas por semana a realizar esta actividad.
Si se evita que utilicen el ordenador y sigan jugando se agitan y se enfadan. A menudo
pasar largos periodos sin comer ni dormir desatiende las obligaciones normales tales como
la escuela o el trabajo las obligaciones familiares. La sección se considera por separado del
juego patológico que utiliza Internet a causa de que no hay dinero en juego.
La característica esencial del trastorno de juego por internet es una participación
persistente y recurrente los juegos de ordenador típicamente los juegos de grupo durante
muchas horas. Estos juegos conllevan la competición entre grupos de jugadores que
participan en actividades complejas y estructuradas que implican un aspecto significativo
de interacción social durante el juego. Los sentimientos de equipo parecen ser una
motivación clave. Se resiste enteramente a los intentos de reconducir al individuo hacia
sus tareas escolares o sus actividades personales. De este modo se descuida las
ocupaciones personales familiares ocasionales. Cuando se les pregunta los individuos las
razones fundamentales para utilizar el ordenador suelen ser evitar el aburrimiento más
que comunicarse buscar información. La descripción de los criterios relacionados con esta
afección está adaptada de un estudio realizado en china. Hasta que se determinen
empíricamente los criterios y el umbral para el diagnóstico óptimo se deben utilizar
definiciones conservadoras de manera que se consideraría el diagnóstico si se cumpliesen
5 más de los nuevos criterios.

CARACTERÍSTICAS ASOCIADAS QUE APOYAN EL DIAGNÓSTICO
No se han identificado tipos de personalidad consistentes asociados al trastorno de juego
por internet. Algunos autores describen diagnósticos asociados como los trastornos
depresivos el trastorno por déficit de atención con hiperactividad o el trastorno obsesivo
compulsivo. En los individuos con juegos por internet compulsivo se ha encontrado una
activación cerebral desencadenada por la exposición al juego de Internet en regiones
específicas que no se limitan al sistema de recompensa.

DIAGNÓSTICO DIFERENCIAL
Como diagnóstico diferencial debemos destacar el uso excesivo de Internet que no conlleve
jugar a juegos online por ejemplo el uso excesivo de los medios sociales como Facebook o
ver pornografía online no se consideran análogos al trastorno de juego por internet y las
investigaciones futuras acerca de los otros usos excesivos de Internet deberían seguir unas
directrices similares a las que se sugieren aquí. Las apuestas online excesivas podrían
constituir un diagnóstico aparte de juego patológico.

En cuanto a la comorbilidad se puede descuidar la salud debido al juego compulsivo otros
diagnósticos que se suelen asociar o se pueden asociar al trastorno de juego por Internet
son el trastorno depresivo mayor el trastorno por déficit de atención con hiperactividad y
el TOC
Por su parte, la CIE es un manual publicado por la Organización Mundial de la salud, cuya
finalidad es utilización a nivel internacional como lenguaje común, para fines estadísticos,
de investigación, morbilidad y mortalidad y como soporte de decisión automática en
medicina. . Combina un sistema de códigos, categorías y subcategorias, los cuales están
asignados a diferentes términos diagnósticos debidamente ordenados por especialistas en
la materia. El capitulo V está referida a los trastornos mentales y del comportamiento. A
principios del año 2017 la OMS valoraba la inclusión del trastorno por videojuego como
enfermedad mental. A pesar de las críticas y detractores, en el borrador actualizado de la
CIE 11 se ha decidido finalmente incluir este trastorno "gaming disorder".
El gaming disorder, se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, tanto a través de
la conexión a internet como sin ella.
Su inclusión como trastorno aparece dentro del epígrafe denominado "Trastornos debidos
a comportamientos adictivos". Su definición pasa por considerar un patrón de
comportamiento de juego "continuo/ recurrente" vinculado a varias consecuencias
negativas derivadas de un mal uso, o uso desadaptativo de los juegos digitales:
1-Falta de control y autocontrol de la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia,
intensidad, duración, finalización, y contexto en el que se juega.
2-El aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales, y
actividades de la vida diaria.
3- El mantenimiento o la escalada de conducta de juego, a pesar de tener conciencia de
las consecuencias negativas.
La CIE 11, refiere que la mayoría de los jugadores de videojuegos no sufre ningún
trastorno, pero hay que destacar o considerar que existe un problema mayor cuando el
patrón de comportamiento es tan grave como para causar un deterioro significativo en las
áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo u otras áreas importantes.
La conducta sintomatología debe mantenerse durante al menos 12 meses para que se
pueda diagnosticar este trastorno.

También contempla que si la interferencia en el funcionamiento es grave y se cumplen todos los requisitos, puede acortarse la duración
requerida, tampoco especifica si hay un mínimo de tiempo.

No han faltado las criticas de expertos y los detractores entorno al diagnostico,
argumentando prematuridad, escaso rigor científico de los estudios en los cuales se
sustentan y una definición muy basada en el uso de sustancias y en los criterios de juego.
También señalan como puede tener consecuencias negativas a nivel médico, científico
social y de salud pública, afirman que se pueden dar muchos falsos positivos, o que puede
afectar a la objetividad de las futuras investigaciones, provocando un carácter
confirmatorio en las mismas (Espen Aarseth y Colab . Journal of Behavioral Addictions).
Haciendo referencia a diversos estudios publicados acerca de psicopatología infanto juvenil
y el uso y abuso de videojuegos podemos destacar el siguiente artículo:
"Video Game Use in Boys With Autism Spectrum Disorder, ADHD, or Typical Development
Micah (O. Mazurek, Christopher R. Engelhardt)". Encontramos que los objetivos de este
estudio eran examinar el uso de videojuegos en niños con trastorno del espectro autista,
niños con TDAH y desarrollo normal y valorar la existencia de diferencias significativas
entre ambos grupos.
Los participantes fueron padres de niños con diagnostico de TEA, TDAH y desarrollo
normalizado. Y las variables evaluadas fueron: horas diarias de uso, acceso a videojuegos
en la habitación, genero de videojuegos, uso problemático de videojuegos y síntomas
propios del TEA y TDAH.
De los resultados del estudio destacamos: Que los niños con TEA y TDAH pasaron más
tiempo jugando a los videojuegos que ls niños con un desarrollo evolutivo normalizado.
Tanto los niños con TEA como TDAH tuvieron mayor acceso a los videojuegos en su
habitación, factor que se describe dentro de la posibilidad es que los padres de niños con
TEA o TDAH puedan ofrecer un mayor acceso a estos medios como una forma de controlar
el comportamiento difícil. También tuvieron un uso más problemático y abusivo de los
videojuegos que los niños con un desarrollo normalizado. Los modelos mutlivariables
también mostraron que los síntomas de falta de atención predijeron un uso más
problemático del juego para los grupo TEA y TDAH.
Curiosamente, los niños con TEA eran mucho menos propensos que los niños con desarrollo
normalizado a jugar a juegos de disparos en primera persona, acción que relacionan con
la excitación y actividad fisiológica que provocan estos videojuegos, y ya que los niños TEA
son más propensos a la ansiedad y a la reactividad sensorial pueden vivirlos como mucho
menos atractivos.

CONCLUSIONES
Con todo lo anteriormente descrito, me resulta interesante poder reflexionar a cerca de
nuevas realidades que generan cambios generacionales y la necesidad de actualizar los
conocimientos de que disponen los expertos para poder generar un servicio a la actualidad.
No es sencillo generar nuevas categorías diagnosticas basadas en rigurosidad científica, ya
que se requieren estudios transversales y longitudinales cuyos resultados se obtienen a lo
largo del tiempo, dejando a tras una realidad que avanza más rápido. Por ello si me parece
al menos importante que puedan iniciarse estos debates, que se realicen teorías
explicativas acerca de las nuevas adiciones y comportamientos adictivos, que se continúen
realizando estudios de investigación sin fines lucrativos, que puedan dar una respuesta a
problemas reales de la práctica clínica diaria.
Los profesionales tenemos que actualizarnos, forma parte de estas novedades porque si
no, no se llega a una gran cantidad de población que si está necesitando ayuda.

La problemática acerca de menores aislados en los cuartos, cuya única via de comunicación
con el exterior es el mundo virtual, internet o videojuegos datan de hace mas de 10 años.
Igualmente importante es poder trabajar acerca de de las posibilidades de tratamiento,
rehabilitación, y enfoque en este tipo de problemática, generar guías de práctica clínica y
protocolos que orienten y guíen a profesionales, familia y afectados.
Más allá de establecer una rigurosa categoría diagnostica, (lógicamente también
necesaria), a mi parecer, la importancia radica en poder dar respuesta a una problemática
actual cada vez más presente, en una sociedad acelerada, inmediata, y en constante
cambio, acompañándonos a su vez de estudios que vayan confirmando o falseando los

BIBLIOGRAFÍA
-American Psychiatric Association (APA). (2002). Manual diagnóstico y estadístico de los
Trastornos Mentales DSM-IV-TR. Barcelona: Masson.
-American Psychiatric Association. , Kupfer, D. J. , Regier, D. A. , Arango López, C. , AyusoMateos, J. L. , Vieta Pascual, E. , & Bagney Lifante, A. (2014). DSM-5: Manual diagnóstico
y estadístico de los trastornos mentales (5a ed. ). Madrid [etc. ]: Editorial Médica
Panamericana.
-Barens, Kate; Howard, Geoff (2008). The Rough Guide to Videogames (1ª edición). Rough
Guides. p. 312. ISBN 9781843539957.
- Buiza-Aguadoa, C; García-Calerob, A; Alonso-Cánovasc, A; Ortiz-Sotoa, P; Guerrero-Díaz,
M. Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas
Instituto de atención al Desarrollo Integral (ADI), Madrid, España (Mayo 2017).
-Micah O. Mazurek, PhD, a, b and Christopher R. ; Engelhardt, (May 2, 2013), "Video Game
Use in Boys With Autism Spectrum Disorder, ADHD, or Typical Development" (ISSN
Numbers: Print, 0031-4005; Online, 1098-4275).
-Ochoa, E. Y Labrador, F. J. (1994): El juego patológico. Barcelona: Plaza & Janes Editores.
-OMS

(1992),

CIE-10.

Décima revisión de la clasificación internacional de las
enfermedades. Trastornos mentales y del comportamiento. Descripción clínica y pautas
para el diagnóstico, Madrid. Ed. Méditor.
-Tejeiro Salguero, R; Pelegrina del Río, M; , Gómez Vallecillo, JL; Efectos psicosociales de
los videojuegos, Revista Internacional de comunicación Audiovisual, Publicidad y
Literatura, 1 (7), 235-250. (2009



Comentarios/ Valoraciones de los usuarios



¡Se el primero en comentar!

La información proporcionada en el sitio web no remplaza si no que complementa la relación entre el profesional de salud y su paciente o visitante y en caso de duda debe consultar con su profesional de salud de referencia.