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Actualidad y Artículos | Coronavirus   Seguir 3

Artículo | 05/10/2021

Perfil latente del uso de Internet y juegos de Internet entre adolescentes surcoreanos durante la pandemia de COVID-19

  • Autor/autores: Kim, Lee y Nam



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A nivel mundial, más personas pasan tiempo en Internet y jugando desde el brote de la enfermedad del coronavirus 2019 (COVID-19). En consecuencia, se han planteado preocupaciones sobre el desarrollo de la adicción conductual de los adolescentes. Tal riesgo podría ser mayor para los adolescentes en Corea del Sur, donde la mayoría de los adolescentes tienen acceso a Inter...

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A nivel mundial, más personas pasan tiempo en Internet y jugando desde el brote de la enfermedad del coronavirus 2019 (COVID-19). En consecuencia, se han planteado preocupaciones sobre el desarrollo de la adicción conductual de los adolescentes. Tal riesgo podría ser mayor para los adolescentes en Corea del Sur, donde la mayoría de los adolescentes tienen acceso a Internet y poseen un teléfono inteligente. De hecho, las estadísticas indican que los jóvenes coreanos pasan mucho más tiempo en Internet y jugando durante la pandemia de COVID-19. Los estudios anteriores sobre los patrones de tiempo que se pasa en Internet y los juegos en Internet muestran resultados inconsistentes. El objetivo de este estudio es investigar los perfiles latentes del uso de Internet y los juegos de Internet entre los adolescentes de Corea del Sur.


Se utilizaron datos de una encuesta nacional sobre estudiantes de escuelas primarias y secundarias en Corea del Sur. La muestra consta de 3. 149 encuestados y se analizaron 2. 984 respuestas después de eliminar las respuestas faltantes. Se realizó un análisis de perfil latente para investigar el número de perfiles latentes para Internet y el tiempo de uso de juegos de Internet. Para validar los perfiles, se examinaron las diferencias en el comportamiento de juego problemático, el sexo y el neuroticismo.


Se encontraron siete perfiles: Usuario Casual, Usuario Moderado, Usuario de Smartphone, Usuario de Internet, Jugador de Internet de PC, Usuario Intenso y Usuario Excesivo. La validación de los perfiles indicó diferencias en el comportamiento de juego problemático, el sexo y el neuroticismo entre los perfiles seleccionados.


Este estudio presentó diferentes perfiles del uso de Internet y los juegos de Internet entre los adolescentes de Corea del Sur. Los perfiles con mayor tiempo de uso del juego obtuvieron una puntuación más alta en el uso problemático del juego en comparación con otros perfiles. Los hombres tenían más probabilidades de estar en los perfiles con mayor tiempo de juego y las mujeres tenían más probabilidades de estar en los perfiles de usuario de Internet y teléfonos inteligentes. Los resultados indican que los patrones de uso de Internet y los juegos de Internet podrían clasificarse según el tipo de dispositivo utilizado y el contenido de Internet.


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