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Uso de juegos de ordenador para apoyar intervenciones de salud mental

  • Autor/autores: Van der Meulen H, McCashin D, O'Reilly G...(et.al)



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Artículo | 20/06/2019

Aunque hay cada vez más pruebas sobre la eficacia de las intervenciones digitales para la salud mental, como lo demuestran los ensayos controlados aleatorios, también hay pruebas de que las tecnologías no tienen el éxito esperado cuando se implementan en entornos del mundo real. Este artículo describe el despliegue de Pesky gNATs, un juego de ordenador dise&ntil...

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Aunque hay cada vez más pruebas sobre la eficacia de las intervenciones digitales para la salud mental, como lo demuestran los ensayos controlados aleatorios, también hay pruebas de que las tecnologías no tienen el éxito esperado cuando se implementan en entornos del mundo real.


Este artículo describe el despliegue de Pesky gNATs, un juego de ordenador diseñado para apoyar la terapia cognitiva conductual (TCC) para niños que experimentan ansiedad o mal humor. El objetivo de este estudio de implementación fue identificar cómo los terapeutas usan gNAT pesky en entornos del mundo real y descubrir factores positivos y negativos. Sobre la base de esto, nuestro objetivo fue obtener recomendaciones generalizables para el desarrollo de tecnologías de salud mental que puedan tener un mayor impacto en entornos del mundo real.


Después de 18 meses de uso, recopilamos datos de uso y experiencia del usuario de terapeutas que usaron el juego.


Los datos se recopilaron a través de una encuesta en línea y entrevistas semiestructuradas que abordaban las expectativas y experiencias de los terapeutas y los jóvenes. El análisis temático se utilizó para identificar los temas clave en la entrevista y los datos de la encuesta.


Un total de 21 terapeutas, que utilizaron gNAT pesky con 95 jóvenes, completaron la encuesta en línea. Además, 5 terapeutas participaron en la entrevista de seguimiento.


Confirmando evaluaciones anteriores, los datos sugieren que el juego puede ser útil para administrar la terapia y que a los jóvenes en general les gustó el enfoque. Los terapeutas compartieron diversas opiniones con respecto a los jóvenes para quienes consideraban el juego apropiado. Se identificaron los siguientes 3 temas: (1) etapas de uso, (2) impacto en la administración de la terapia y (3) personalización.


Discutimos las reflexiones de los terapeutas sobre el juego con respecto a sus prácticas de trabajo y consideramos la cuestión de la personalización, incluido el delicado equilibrio de la interacción adaptable frente a la necesidad de fidelidad a un modelo terapéutico.


Este estudio proporciona evidencia adicional de que los juegos terapéuticos pueden apoyar la entrega de TCC para jóvenes en entornos del mundo real.


También muestra que los estudios de implementación pueden proporcionar un medio valioso para comprender cómo las tecnologías se integran con el ecosistema de salud mental en general y se convierten en parte de la caja de herramientas de los terapeutas.


Se debe esperar una variabilidad en el uso en entornos del mundo real. La capacitación efectiva, el apoyo a la autonomía del terapeuta, la consideración cuidadosa de los diferentes enfoques de personalización, el informe de los datos de implementación y el apoyo a las comunidades de práctica pueden desempeñar un papel importante en el apoyo al uso variable pero efectivo.


Para acceder al texto completo consulte las características de suscripción de la fuente original:https://mental.jmir.org

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