Se han considerado diversas causas de la conducta violenta en la edad adulta. A pesar de los últimos estudios llevados a cabo en el campo de la genética y de la bioquímica de neurotransmisores, resulta imposible determinar la posible etiología de la violencia. Se han barajado diversos factores, divididos en dos grandes grupos, biológicos y socioculturales. Se ha considerado el importante papel del aprendizaje en las conductas violentas, y dentro del mismo la influencia de los videojuegos violentos, así como de la programación televisiva.
Hemos realizado una revisión bibliográfica de las revistas de mayor impacto internacional de los últimos diez años. Resulta interesante observar la prediclección de los niños y adolescentes por temática violenta en los videojuegos y los riegos en su comportamiento futuro. Los videojuegos aparecieron en el mercado a finales de los años setenta. En este momento, se trataba de juegos interactivos básicos, tales como Pong de Atari. Empieza a despertar el interés por los mismos tras la introducción del sistema de Nintendo, con sus gráficos más sofisticados. Se han ido mejorando constantemente las tecnologías, por ejemplo, con uso del láser, la realidad virtual, los soportes, con cartuchos, CD ROM, Internet, mientras que los juegos se hacían progresivamente más realistas y complejos. Esto ha generado un aumento en los beneficios, llegando las ventas de la industria a subir hasta más de diez mil millones de dólares al año. (1). La mayor sofisticación y realismo de los videojuegos se ha visto asociada a temas cada vez más violentos. Hoy en día, la mejora de los gráficos permite que en determinados juegos se pueda ver la sangre derramada y las mutilaciones inflingidas al adversario.
Educación en la violencia, influencia de videojuegos o programación violenta en niños y adolescentes.
Cristina García Blanco; Ana de Cos Millás; Natalia Neira Laredo; Olga Sobrino Cabra; Carlos Mus de Viu.
CSM Alcorcón. Madrid
Resumen
Se han considerado diversas causas de la conducta violenta en la edad adulta. A pesar de los últimos estudios llevados a cabo en el campo de la genética y de la bioquímica de neurotransmisores, resulta imposible determinar la posible etiología de la violencia. Se han barajado diversos factores, divididos en dos grandes grupos, biológicos y socioculturales. Se ha considerado el importante papel del aprendizaje en las conductas violentas, y dentro del mismo la influencia de los videojuegos violentos, así como de la programación televisiva. Hemos realizado una revisión bibliográfica de las revistas de mayor impacto internacional de los últimos diez años. Resulta interesante observar la prediclección de los niños y adolescentes por temática violenta en los videojuegos y los riegos en su comportamiento futuro.
Los videojuegos aparecieron en el mercado a finales de los años setenta. En este momento, se trataba de juegos interactivos básicos, tales como Pong de Atari. Empieza a despertar el interés por los mismos tras la introducción del sistema de Nintendo, con sus gráficos más sofisticados. Se han ido mejorando constantemente las tecnologías, por ejemplo, con uso del láser, la realidad virtual, los soportes, con cartuchos, CD ROM, Internet, mientras que los juegos se hacían progresivamente más realistas y complejos. Esto ha generado un aumento en los beneficios, llegando las ventas de la industria a subir hasta más de diez mil millones de dólares al año. (1).
La mayor sofisticación y realismo de los videojuegos se ha visto asociada a temas cada vez más violentos. Hoy en día, la mejora de los gráficos permite que en determinados juegos se pueda ver la sangre derramada y las mutilaciones inflingidas al adversario.
Viodeojuegos y violencia
Los niños americanos dedican un promedio de 6 horas y 32 minutos cada día a los medios de comunicación, que incluyen televisión, películas, videojuegos, medios impresos, radio, música, ordenador e Internet. Éste es un tiempo mayor que el que pasan dedicados a cualquier otra actividad, excepto dormir. Si consideramos en conjunto los medios el promedio ascendería a unas ocho horas. (2).
Se puede considerar que en el momento en que los niños alcancen 18 años de edad habrán visto unos 16. 000 asesinatos simulados y 200. 000 actos de violencia. (3). La exposición prolongada a dichos umbrales de violencia da lugar en el niño a una aceptación creciente de la violencia como el medio adecuado para solucionar los problemas. Se debe considerar que los medios de comunicación tienen mayor peso en la formación del niño en muchos casos que los padres y educadores. (2).
Los niños aprenden mediante una conducta de observación, de imitación. Debemos considerar que niños menores de 8 años no pueden discriminar entre fantasía y realidad. La violencia presente en los medios, y en particular en los videojuegos no retrata el coste humano de la misma. Se pueden ver efectos especiales sofisticados, con una imagen cada vez más clara de muerte y mutilación, lo cual hace más atractivo el juego. Dado que los niños aprender mediante imitación de modelos, la presentación de violencia gratuita llevará a sensación subjetiva creciente de hostilidad en el medio que les rodea, expectativas de que los demás se comportarán de manera agresiva, desensibilización ante el dolor de otros y aumento de la probabilidad de respuesta agresiva ante un estímulo. (2).
Se pueden considerar los videojuegos como un medio idóneo para aprender conductas violentas; colocan al jugador en el papel del agresor y recompensar aquellos comportamientos violentos adecuadamente dirigidos. Así, el jugador va a practicar conductas de respuesta violenta como solución de determinados problemas, provocación para solucionar el conflicto. (2).
Se ha observado que los videojuegos son tremendamente adictivos; los niños y adolescentes pasan horas y horas frente a la pantalla para mejorar sus marcas o llegar a niveles más altos. (2).
Se han observado diferencias de género tanto en las horas de juego como en la temática preferida de los mismos. Se ha visto, en determinados estudios, que los niños varones dedican a los videojuegos un número de horas superior al de las niñas; los niños varones prefieren juegos con temática deportiva y de acción violenta, mientras que las niñas prefieren juegos que presentan temática de acción fantástica. Asimismo los varones pasan un número de horas superior al de las niñas en videojuegos externos a su domicilio, tales como recreativos. (1).
Estas diferencias podrían ser justificadas, en parte, por el hecho de que los juegos son diseñados por varones y orientados a los varones. En promedio, los varones poseen una mayor habilidad en el manejo visuo- espacial, lo cual supondría una clara ventaja en este tipo de juegos. (4)
¿Tiene consecuencias psicológicas la violencia expresada en los videojuegos?
Se han realizado diversos estudios acerca de las posibles consecuencias físicas y mentales de la exposición a la violencia en los medios de comunicación, y específicamente en los videojuegos. Se ha llegado a conclusiones que pueden considerarse alarmantes: Se ha observado un aumento del comportamiento agresivo, desensibilización a la violencia, miedo, depresión, pesadillas y alteraciones del patrón de sueño. (2). Se puede considerar que los niños aprenden a resolver situaciones de forma agresiva, lo cual puede alterar las estructuras básicas de la personalidad de los niños, conduciendo a pensamientos más hostiles hacia el entorno que les rodea y alteración de las interacciones sociales. (1). (5).
No es preciso llegar a casos extremos, pero varios estudios llevados a cabo en el campo de la violencia ligada a los videojuegos han sido motivados por la alarma social producida por asesinatos llevados a cabo por adolescentes obsesionados por los videojuegos. Tal es el caso de los adolescentes que llevaron a cabo una masacre en una escuela superior de EEUU (2001), cuya experiencia con armas de fuego se reducía, en la mayoría de los casos, a los videojuegos. (3).
Se han considerado como factores de riesgo de un mayor impacto en la personalidad del niño y en la aparición de los trastornos mencionados el sexo masculino del jugador, el tiempo pasado frente a la pantalla y el jugar fuera de casa. (6).
Otros estudios han considerado que existen sesgos en la mayor parte de los estudios científicos llevados a cabo sobre el aumento de la incidencia en los niños que juegan a videojuegos. Estos consisten en basar los estudios en la observación de niños a los cuales se les permitía jugar libremente, sin control sobre el contenido de los juegos o de las horas pasadas con los mismos. (6).
¿Cómo minimizar el riesgo?
El control del consumo de videojuegos por parte de los niños debe ser realizado por los padres o tutores. Una prohibición total de jugar a videojuegos no suele ser posible, en incluso se podría considerar perjudicial, ya que los videojuegos estimulan la creatividad y la coordinación. (1).
Se han desarrollado escalas que valoran el contenido del juego, clasificándolo por edades. (7). Así, pues, podremos recomendar:
-Buscar el icono de clasificación en la caja del videojuego antes de comprarlo.
-Evaluar el impacto potencial del videojuego en el niño antes de comprarlo.
-Examinar cuidadosamente la caja y leer la descripción. (3).
El tiempo de juego debe ser limitado, ya que los videojuegos no promueven el trabajo de equipo sino la acción autónoma. Asimismo, promueven estilos de vida sedentarios, con hábitos de alimentación pobres y obesidad. (1).
La formación de los médicos residentes de pediatría acerca de la influencia de los medios de comunicación en los niños suele ser escasa. Una adecuada formación ayudaría a la orientación de los padres y la protección del niño. (8).
Conclusión
Muy diversos estudios señalan la relación entre el uso de videojuegos y un aumento de los índices de violencia en la adolescencia. Por tanto, el control del impacto de dichos juegos en los niños se ha convertido en una prioridad. Se deben desarrollar conductas de prevención, para lo cual es necesario una adecuada cooperación entre los profesionales, tanto de la industria de los videojuegos como de la salud y de los padres.
Bibliografía
1. Vessey JA. Violent video games affecting our children. Pediatric nursing. Nov- Dec 2000. Nº6. Pag 607.
2. Bar- on ME. media violence. Pediatrics. Nov 2001. Nº5; pag 1222.
3. Muscari M. media violence: advice for parents. Pediatric nursing. Nov- Dec 2002. Nº6; pag 585.
4. Griffiths MD. Video games violence and aggression: comments on “Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behaviour” by O. Wiegman and EGM van Schie. The British Journal of Social Psychology. Mar 2000; pag 147.
5. Vastag B. Does video game violence sow aggression? Studies probe effects of virtual violence on children. The Journal of the American Medical Association. Apr 2004, nº 15; pag 1822.
6. Funk JB. Playing violent video and computer games and adolescent self- concept. Journal of Communication. 1996. Nº2; pag 19.
7. Walsh DA. A validity test of movie, television, and video game ratings. Pediatrics. Jun 2001, nº6; pag 1302.
8. Rich M. Child health in the information age: media education of pediatricians. Pediatrics. Jan 2001, nº 1; pag 156.
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