La industria de los videojuegos es el principal motor del entretenimiento en España y también a nivel global. Si bien tradicionalmente se ha asociado el uso de videojuegos a la población infantojuvenil, en los últimos años se ha extendido enormemente su uso también en la población adulta. Actualmente se estima que el 41% de la población española juega a videojuegos. Desde hace años existe importante controversia acerca de si el uso de los videojuegos es beneficioso o perjudicial para la salud. La decisión de la OMS de introducir el trastorno de adicción a videojuegos como entidad propia en la próxima edición de la clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), dentro del epígrafe de trastornos debidos a comportamientos adictivos, ha acrecentado el debate, conllevando reacciones contradictorias por parte de la comunidad científica.
Llevamos a cabo una revisión bibliográfica en Pubmed con estudios publicados a partir de 2010 con relación a las principales consecuencias psicosociales que conlleva el uso de videojuegos. Los estudios reflejan que pueden existir tanto consecuencias beneficiosas como perjudiciales, si bien la mayor parte de los estudios se realizaron sobre población infantojuvenil, por lo que sería necesario llevar a cabo nuevos estudios sobre población adulta, donde cada vez está más extendido este tipo de entretenimiento.
Hospital Universitario de Canarias.
CONSECUENCIAS PSICOSOCIALES DEL USO DE VIDEOJUEGOS
Miguel Alcántara Gutierrez
Raquel Calles Marbán
Lorena Navarro Morejón
Lucía Povedano García
Andrés Sánchez Pavesi
Laura Martínez López
Miguelalcantara20@gmail. com
Uso de videojuegos, trastorno adicción a videojuegos
Use of videogames, internet gaming disorder
RESUMEN
La industria de los videojuegos es el principal motor del entretenimiento en España y también
a nivel global. Si bien tradicionalmente se ha asociado el uso de videojuegos a la población
infantojuvenil, en los últimos años se ha extendido enormemente su uso también en la
población adulta. Actualmente se estima que el 44% de la población española juega a
videojuegos. Desde hace años existe importante controversia acerca de si el uso de los
videojuegos es beneficioso o perjudicial para la salud. La decisión de la OMS de introducir el
trastorno de adicción a videojuegos como entidad propia en la próxima edición de la
clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), dentro del epígrafe de trastornos
debidos a comportamientos adictivos, ha acrecentado el debate, conllevando reacciones
contradictorias por parte de la comunidad científica. Llevamos a cabo una revisión bibliográfica
en PubMed con los estudios publicados con relación a las principales consecuencias
psicosociales que conlleva el uso de videojuegos. Los estudios reflejan que pueden existir
tanto consecuencias beneficiosas como perjudiciales, si bien la mayor parte de los estudios se
realizaron sobre población infantojuvenil, por lo que sería necesario llevar a cabo nuevos
estudios sobre población adulta, donde cada vez está más extendido este tipo de
entretenimiento.
ABSTRACT
The videogame industry is the main entertainment in Spain and also around the world.
Although the use of video games has traditionally been associated with the child and
adolescent population, its use has also greatly expanded in the adult population in recent
years. Currently it is estimated that 44% of the Spanish population plays video games. There
has been significant controversy about whether the use of video games is beneficial or harmful
to health. The decision of the WHO to introduce Internet Gaming Disorder as a new disorder
in the next edition of the International Classification of Diseases (ICD-11), within the heading
of disorders due to addictive behaviour, has increased the debate, leading to contradictory
reactions by the scientific community. A literature review was carried out in PubMed with
studies published in relation to the main psychosocial consequences of the use of video games.
Studies show that there may be both beneficial and harmful consequences, although most of
the studies were conducted on children and young people, so it would be necessary to carry
out new studies on the adult population, where this type of entertainment is increasingly
widespread.
INTRODUCCIÓN
En los últimos años, la industria del videojuego ha crecido enormemente hasta convertirse en
la principal opción de ocio audiovisual en España, por delante incluso de algunas alternativas
como la industria cinematográfica o la musical. Según la Asociación Española de Videojuegos
(AEVI), sólo en España durante el año 2017 la facturación ascendió a los 1359 millones de
euros, superando la facturación conjunta de la industria del cine (597 millones) y de la música
(232 millones). Esta tendencia es extrapolable a otros países como EEUU, donde la industria
del videojuego llegó a facturar 25 mil millones de dólares en 2018 según datos de la
Entertainment Software Association (ESA).
Este enorme impacto económico tiene su origen en que en los últimos años ha aumentado
exponencialmente el número de videojugadores, no sólo entre la población infantojuvenil, a
la que tradicionalmente se ha asociado la utilización de este tipo de ocio, sino también entre
la población adulta. Según la AEVI, actualmente se estima que en España un 44% de los
españoles juega a videojuegos, con una prevalencia del 76-78% en la población entre los 6 y
los 14 años, y del 55-65% en la población entre 15 y 34 años, con una media de 6. 6 horas
invertidas semanalmente por los usuarios.
La generalización de esta afición en la población se ha acompañado de un creciente interés
por parte de la comunidad científica de analizar las implicaciones que podría tener para la
salud la utilización de los videojuegos.
De esta forma, en los últimos años ha surgido un importante debate en la comunidad científica,
con algunos autores que defienden que el consumo de videojuegos podría tener algunas
implicaciones beneficiosas para la salud, mientras que otros consideran que la utilización de
videojuegos conlleva fundamentalmente consecuencias perjudiciales.
Por este motivo nos parece fundamental la realización de una revisión bibliográfica que recoja
la evidencia científica disponible hasta la fecha en relación con las consecuencias del uso y
posible abuso de los videojuegos.
CONSECUENCIAS DEL USO DE VIDEOJUEGOS
Consecuencias en el ámbito sociofamiliar
En el ámbito social, en la literatura se han descrito algunos efectos negativos del uso de
videojuegos como, por ejemplo, una relación afectiva débil con los padres y personas de su
misma edad, o incluso el reforzamiento de estereotipos sociales de tipo racial o sexual
(Dickerman, Christensen, & Kerl-McClain, 2008). En niños en edad preescolar, se ha
observado que cuando utilizan videojuegos no les permite desarrollar importantes destrezas
sociales debido a que la naturaleza de los videojuegos no les estimularía a tener interacciones
significativas con otros niños (Bacigalupa, 2005).
En adolescentes, se ha encontrado que aquellos entre 14 y 19 años de edad que pasan más
tiempo frente a una pantalla (ordenador, T. V. , videojuegos), son menos sociables y unidos a
sus padres y personas de edades similares (Cummings, & Vandewater, 2007; Richards,
McGee, Williams, Welch, & Hancox, 2010). Se ha reportado que, en promedio, los adolescentes
pasan 3. 2 horas diarias frente a una pantalla, y que por cada hora extra que estuvieran frente
a una pantalla existe un 13% de probabilidades en el riesgo de que tengan menos apego o
unión a sus padres y un 24% menos de apego para personas de su misma edad (Richards et
al. , 2010).
Por otra parte, una revisión de la literatura de Biddiss e Irwin (2010), indicó que los
videojuegos podrían ser una herramienta positiva para motivar a los niños a que compitan
contra otras personas y amigos, sin importar si lo hacen de manera personal (frente a frente)
o a distancia (virtual). De la misma forma, Colwell et al. (1995) informaron que los jugadores
que pasan mucho tiempo con los videojuegos ven a los amigos más a menudo fuera de la
escuela (y tienen necesidad de amigos) que los jugadores que no juegan tanto. Rutkowska y
Carlton (1994) informaron que no había diferencias en «sociabilidad» entre jugadores de alta
y baja frecuencia y que los juegos fomentaban la amistad.
Este hallazgo fue similar en la investigación de Philips, Rolls, Rouse y Griffiths (1995) que no
encontraron diferencias en interacción social entre jugadores y no jugadores.
Consecuencias en el ámbito académico/laboral
Se ha alegado que jugar a los videojuegos puede evitar que los niños y los adolescentes
participen en actividades más educativas o deportivas (Egli y Meyers, 1984; Professional
Association of Teachers, 1994). De la misma forma, el rendimiento académico parece afectado
en niños y adolescentes con uso patológico de videojuegos (ajustado por edad, sexo y horas
de uso) en estudios transversales y prospectivos (Brunborg et al. , 2014; Gentile, 2009).
En otro estudio prospectivo en estudiantes universitarios se asoció el uso de videojuegos a
peores calificaciones y a menor compromiso con actividades académicas (Schmitt y Livingston,
2015). También hay que tener en cuenta los estudios prospectivos de Gentile en relación al
abuso de videojuegos donde la depresión, la ansiedad, la fobia social y el bajo rendimiento
académico aparecieron como consecuencias del mismo (Gentile et al. , 2014a).
Sin embargo, en un estudio realizado sobre más de 192. 000 estudiantes de 22 países distintos
y que pretendía medir el impacto real del uso de videojuegos en los resultados académicos,
se determinó que la afición a los videojuegos tiene poco o ningún efecto en el desempeño
escolar (Drummond A, Sauer JD, 2014).
Consecuencias a nivel neurobiológico
En relación al nivel de atención:
En un estudio en el que participaron 1323 niños y 210 adolescentes se ha encontrado que la
exposición a la T. V. y a los videojuegos estaba asociada a la aparición de problemas
atencionales, y que esta asociación también se extiende a la adultez temprana (Swing, Gentile,
Anderson, & Walsh, 2010).
En Turquía, se ha realizado un estudio por medio del cual se pretendía conocer los efectos
cognitivos a corto plazo de jugar durante una hora un videojuego en el ordenador. Participaron
101 niños con edades entre 9 y 12 años con y sin problemas psiquiátricos (Tahiroglu, Celik,
Avci, Seydaoglu, Uzel, & Altunbas, 2010). Los investigadores han encontrado que una hora de
videojuego tiene un efecto positivo en la atención a corto plazo en la población general; pero
que una vez que se analizan los resultados entre los niños con y sin problemas psiquiátricos,
ese efecto desaparece. Así mismo, ese efecto positivo no es evidente en niños que juegan
habitualmente esos juegos, pero sí lo es para quienes en el estudio lo jugaron por primera
vez.
Por lo tanto, se puede concluir que la atención mejora cuando se aprende a jugar un
videojuego, que hay una curva de aprendizaje, ya que aumenta la activación cerebral pre
frontal y frontal; sin embargo, crónicamente desaparece ese beneficio, por lo que se sugiere
que la exposición a largo plazo de videojuegos puede deteriorar la atención en niños,
especialmente en personas muy jóvenes con trastorno por Déficit de atención e
hiperactividad (TDAH).
En este sentido también se han observado beneficios con el uso regular moderado de
videojuegos en niños: con mejoría en el control atencional, percepción, cambio de tarea,
rotación mental y la tasa de decisiones informadas correctas. Incluso estudios de
intervención en adultos sin uso previo de videojuegos demostraron mejoría de capacidades
atencionales con sesiones diarias de menos de una hora. Parece que este beneficio atencional
se produce sobre todo en videojuegos de disparos (Cardoso-Leite y Bavelier, 2014).
En relación a la vista y la atención visual:
Existen estudios que han demostrado una mejoría en agudeza visual en niños y adultos
ambliopes, en velocidad de lectura en niños disléxicos y en habilidades motoras en programas
de rehabilitación en menores (Cardoso-Leite y Bavelier, 2014; LeBlanc et al. , 2013). Por otra
parte, Dye y Bavelier (2010), han evaluado tres aspectos de la atención visual en niños
acostumbrados a jugar videojuegos y en niños no acostumbrados a jugarlos, en una muestra
de 114 niños con edad comprendidas entre los 7 y los 17 años. Los investigadores han
encontrado que los niños y adolescentes que jugaban a menudo con videojuegos de acción
mostraron mejores puntajes en todas las pruebas que aquellos que no jugaban regularmente.
Este hallazgo sugiere que los niños que juegan con videojuegos de acción alcanzan patrones
de atención visual que solo se alcanzan en etapas más maduras del desarrollo en comparación
con los niños que no juegan regularmente.
Sin embargo, en otro estudio se ha comparado a niños de 6 a 14 años de edad (731 personas
con miopía y 587 personas con visión normal) que utilizaban videojuegos y realizaban otras
actividades (Jones-Jordan, Mitchell, Cotter, Kleinstein, Manny, Mutti, Twelker, Sims, & Zadnik,
2011). Los investigadores han encontrado que el número de horas semanales que las personas
leían y utilizaban videojuegos o el ordenador eran significativamente mayores en las personas
con miopía que en las personas con visión normal.
Walsh, 2010).
Asociación con epilepsia fotosensible:
El riesgo de ataques epilépticos en individuos fotosensibles con epilepsia mientras juegan a
videojuegos se encuentra bien establecido (p. ej. , Maeda et al. , 1990; Graf, Chatrian, Glass y
Knauss, 1994; Harding y Jeavons, 1994; Quirk et al. , 1995; Millett et al. , 1997). Graf et al.
(1994) informan que es más probable que ocurran los ataques durante los cambios rápidos
de escena y en los patrones intermitentes y repetitivos de elevada intensidad. Se ha reportado
que un 75% de los hombres que utilizan videojuegos sufren de episodios epilépticos, en
comparación con un 25% de las mujeres (Graf, Chatrian, Glass, & Knauss, 1994), y que uno
de los mecanismos que explican los episodios es la fotosensibilidad (Ferrie, De Marco,
Gruanewald, Giannakodimos, & Panayiotopoulos, 1994; Fylan, Harding, Edson, & Webb,
1999).
No obstante, para muchos individuos los ataques durante el juego representarán una
ocurrencia al azar, sin un lazo causal. Además, parece haber poca asociación directa con el
juego excesivo o adictivo, ya que los jugadores ocasionales pueden ser igual de susceptibles.
En relación con el patrón de sueño:
En relación al sueño los investigadores han encontrado que en general, los niños y
adolescentes que pasan más tiempo jugando a videojuegos empeoran sus patrones de sueño,
especialmente el tiempo total dormido y el tiempo total en la cama (Cain &
Gradisar, 2010). Este hallazgo contrasta con estudios en donde se ha observado que el
ejercicio físico intenso promueve una mejor calidad de sueño en niños de 12 años de edad
(Dworak, Wiater, Alfer, Stephan, Hollmann, & Strüder, 2008).
Asociación con sedentarismo y sistema cardiovascular:
La obesidad infantil se ha asociado también a los videojuegos. Por ejemplo, Shimai, Yamada,
Masuda y Tada (1993) encontraron que la obesidad correlacionaba con periodos largos de
juego en niños japoneses. Este hallazgo se ha encontrado también en niños franceses
(Deheger, Rolland-Cachera y Fontvielle, 1997). En el Reino Unido, Johnson y Hackett (1997)
informaron que había una relación inversa entre la actividad física y jugar a los videojuegos
en escolares femeninas.
En general, se ha encontrado que en comparación con videojuegos no activos, en los que se
involucra únicamente la destreza óculo-manual y la persona se encuentra sentada la mayor
parte del tiempo, los videojuegos que conllevan actividad física aumentan considerablemente
el gasto energético y otras variables fisiológicas como la presión arterial sistólica y diastólica,
y la frecuencia respiratoria (Ambrosetti, & Saltarelli, 1995; Borusiak, Bouikidis, Liersch, &
russell, 2008; Denot-Ledunois, Vardon, Perruchet, & Gallego, 1998; Foley & Maddison, 2010;
Segal & Dietz, 1991).
White, Schofield y Kilding (2011), han realizado un estudio con 26 niños de 11 años de edad
en Nueva Zelandia para conocer el gasto energético durante la realización de videojuegos
activos en Nintendo Wii® (bolos, boxeo, tenis, esquí y ejercicios aeróbicos de «step»),
actividades sedentarias (descansar sentados, ver TV. , o jugar un juego pasivo), caminar y
correr. Durante todas las actividades, los investigadores han medido el gasto energético y han
encontrado que los videojuegos activos aumentaban el gasto energético significativamente en
comparación con el reposo y con los juegos pasivos, pero no comparados con caminar o correr.
Los investigadores han concluido que los videojuegos activos no son lo suficientemente
intensos como para contribuir con la recomendación actual de 60 min de actividad
física diaria moderada a vigorosa.
Consecuencias psicológicas:
Asociación con abuso de sustancias:
Un estudio transversal de escolares estadounidenses se ha encontrado relación entre periodos
de más de tres horas al día de televisión, los videojuegos y el consumo de alcohol y pegamento
(Armstrong, Bush y Jones, 2010). En otra encuesta realizada entre jóvenes de 12 a 25 años,
el uso problemático de juegos en el ordenador se asoció al consumo de cannabis (Walther,
Morgenstern y Hanewinkel, 2012), mientras que en dos estudios europeos el consumo de
tabaco, alcohol y cannabis duplicó el riesgo de uso excesivo de videojuegos en adolescentes
(van Rooij et al. , 2014). Aunque estas asociaciones no se han replicado en otros estudios
(Brunborg, Mentzoni y Frøyland, 2014), parece plausible que las conductas adictivas
compartan un mismo sustrato y que el elemento adictivo pueda cambiar de forma y formato.
Asociación con comportamientos agresivos:
Algunos investigadores han sostenido que no existe una asociación causal entre la utilización
de videojuegos violentos con el comportamiento agresivo de los niños y adolescentes, y que
las publicaciones meta analíticas son sesgadas (Ferguson, 2007; Olson, 2004; Lager &
Brenberg 2005; Salonius-Pasternak & Gelfond, 2005). Sin embargo, en varios meta análisis
(Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, Sakamoto, Rothstein, & Saleem, 2010;
Anderson, 2004; Anderson & Bushman, 2001; Sherry, 2001), se estudiaron los efectos de los
videojuegos violentos sobre conductas agresivas, aspectos cognitivos agresivos y afecto
agresivo, entre otros, y se encontró que la exposición a videojuegos violentos constituye un
factor de riesgo causal para conductas agresivas y un comportamiento social reprimido, a
pesar de que no se encuentran diferencias entre hombres y mujeres.
Un estudio prospectivo de seis meses de seguimiento con adolescentes observó la asociación
entre jugar a videojuegos violentos y el desarrollo de agresividad física, así como entre uso
patológico de los videojuegos (violentos o no) y el desarrollo de agresividad física. Este efecto
sólo se verificó en varones (Lemmens, Valkenburg y Peter, 2011). La asociación entre
videojuegos violentos y agresividad física también aparece en población infantil en estudios
que controlan variables sociodemográficas y de salud mental. El contenido violento parece
asociarse también a un incremento en las horas de juego (Coker et al. , 2015). Estas
observaciones son de gran relevancia, dado que algunos videojuegos muy populares y
demandados por menores tienen contenido extremadamente violento que no suele ser filtrado
por los padres.
En Irán, se realizó un estudio de tipo transversal en una muestra de 444 adolescentes, donde
se evaluaron aspectos sociodemográficos, estado mental, comportamiento agresivo, efectos
secundarios percibidos con respecto a los videojuegos de ordenador, y conductas de juego
(Allahverdipour, Bazargan, Farhadinasab, & Moeini, 2010). Los investigadores concluyeron
que las personas que utilizaban videojuegos a edades más tempranas tenían una mayor
predisposición a poseer una peor salud mental y que el comportamiento agresivo percibido
por los adolescentes era mayor conforme aumentaba el tiempo de exposición al videojuego.
También se concluyó que los niños mostraron más comportamientos agresivos que las niñas,
aunque ambos jugaran de forma excesiva, contrastando con los estudios referidos
previamente.
No obstante, otro de los resultados del estudio hacía referencia a que los niños que no jugaban
videojuegos mostraban los peores resultados en salud mental. De esta forma los autores
sugerían que los jugadores con ordenador propio, que juegan excesivamente, tienen una peor
salud mental y una mayor cantidad de comportamientos problemáticos; pero que los niños
que no juegan del todo con videojuegos podrían beneficiarse de una exposición moderada a
éstos (Allahverdipour et al. , 2010).
DISCUSIÓN
Como hemos visto, en los numerosos estudios analizados podemos encontrar datos que
apuntan a consecuencias tanto positivas como negativas del uso de los videojuegos, incluso
algunos estudios con resultados contradictorios.
Lo que sí parece más evidente es que en todos los estudios que hacen referencia a las
consecuencias perjudiciales del uso de videojuegos, los implicados suelen ser individuos que
juegan a videojuegos de una forma excesiva. En este sentido, los estudios demuestran que
existen pocas pruebas de efectos adversos serios y a corto plazo con respecto al juego
moderado y que, en caso de aparecer dichos efectos adversos, sean relativamente escasos y
temporales, solucionándose espontáneamente con una menor frecuencia de juego o que
afecten solamente a un pequeño grupo de jugadores.
La mayor parte de los usuarios de videojuegos practica esta afición sin repercusiones
relevantes en su vida, pero en muchos casos el tiempo de uso podría hacerse excesivo, incluso
para algunos individuos podría derivar en un uso perjudicial. En la actualidad no existen
recomendaciones precisas desde organismos oficiales sobre el tiempo de uso de videojuegos
adecuado para cada edad y tampoco existe ninguna determinación sobre cuándo debería
considerarse que el uso de un videojuego es excesivo. Esto conlleva importantes limitaciones
metodológicas en los estudios realizados hasta el momento debido a que los criterios
empleados en cada estudio para calificar un uso normal, excesivo o abusivo son heterogéneos.
En este sentido, el DSM V propone en el capítulo de reflexión para futuras clasificaciones el
diagnóstico de adicción a juegos online (Internet Gaming Disorder), mencionando solo de
forma tangencial el uso de videojuegos offline (sin conexión a internet).
Por su parte, la OMS ha decidido introducir el diagnóstico de trastorno de adicción a
Videojuegos, tanto en su vertiente online como offline, dentro del epígrafe de adiciones
conductuales de la próxima edición de la clasificación Internacional de Enfermedades (CIE11). Esto, para algunos autores, supone un avance ya que facilitará y estimulará futuras
investigaciones en relación a esta nueva "adicción" y aseguran que, gracias a esto, existirá un
mayor consenso y homogeneidad a la hora de estudiar las diferentes variables que pueden
intervenir en la aparición del uso adictivo de los videojuegos.
Sin embargo, para otros autores, no existen pruebas científicas suficientes que permitan
asegurar que los problemas derivados del uso de videojuegos pueden constituir una entidad
clínica diferenciada, al mismo nivel que otras adicciones conductuales o el abuso de sustancias.
En este sentido consideran que hablar de un "Trastorno de adicción a videojuegos" podría
resultar perjudicial, porque podría dar lugar a un gran número de casos de falsos positivos, lo
que conllevaría tratar a una gran cantidad de individuos que podrían no tener ninguna
afectación psicopatológica, lo que a su vez tendría como consecuencia el desperdicio de una
gran cantidad de recursos de salud pública y, también, que el número de videojugadores sanos
que juegan de manera habitual, pero no de forma excesiva, podrían ser estigmatizados como
"enfermos mentales".
CONCLUSIONES
A pesar del creciente interés de la comunidad científica por las implicaciones del uso y abuso
de los videojuegos en los últimos años, tras realizar una revisión de la literatura científica
disponible se hace patente que ésta es todavía escasa, siendo la adicción a los videojuegos un
fenómeno poco estudiado.
En el momento actual casi toda la investigación existente se ha realizado sobre la población
infantojuvenil, pese a que en los últimos años su uso se ha extendido también enormemente
entre la población adulta. De esta forma, consideramos importante estudiar el uso patológico
de videojuegos en adultos pues muchos proceden de una población infantojuvenil que se ha
educado en un ambiente de afición a los videojuegos.
Por otra parte, es fundamental tener en cuenta que el uso de videojuegos también puede
conllevar algunos efectos beneficiosos sobre la salud, tal y como se recoge en algunos de los
estudios mencionados, y por este motivo consideramos que habría que aumentar la
investigación también sobre tales efectos, sin centrarnos únicamente en la afición a
videojuegos como adicción conductual.
Por último, a nivel de intervención, consideramos que los profesionales de la salud deberían
conocer modos efectivos de detectar un uso perjudicial de esta afición y estrategias
terapéuticas útiles para abordarlo.
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Reporte de caso de abuso de tecnologías de la información en preadolescente: un enfoque aristotélico-tomista
Daniela dos santos borges
Fecha Publicación: 20/05/2022
Adicciones comportamentales. Actualizaciones y controversias.
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