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La enseñanza de la psicología a través de un sistema computacional educativo.

Autor/autores: Alan Freddy Carrasco Dávila
Fecha Publicación: 01/03/2010
Área temática: Psiquiatría general .
Tipo de trabajo:  Conferencia

RESUMEN

Actualmente los avances tecnológicos y científicos han mejorado la vida y la forma de trabajar de los seres humanos, infiltrándose en todas sus actividades. El encuentro entre computación y educación que se ha producido en los últimos años se inició por la necesidad del ramo educativo de mantenerse a la par de los avances tecnológicos. La experiencia que se ha ido alcanzando y los grandes cambios tecnológicos han desembocado en la generalización del uso de ordenadores en todos los ámbitos de la educación como una herramienta fundamental. Debido a que los objetivos y las condiciones de la enseñanza se han transformado notoriamente en los últimos años, es fundamental formar alumnos que desarrollen su capacidad para efectuar tareas diferentes. El desarrollo de un software educativo no es tarea fácil, se debe estar consciente de las dificultades que implica, además del involucramiento en el contexto educativo, con la finalidad de aportar algo útil, que satisfaga eficientemente las necesidades tanto de docentes como de educandos. El objetivo de esta ponencia es describir como el empleo de un sistema computacional educativo ayudará a mejorar y apoyar las enseñanzas en el aprendizaje de la licenciatura en psicología.

Palabras clave: Alumnos, Computadora, Enseñanza, Multimedia, Profesores, Psicología, Software


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LA ENSEÑANZA DE LA PSICOLOGÍA A TRAVÉS DE UN SISTEMA COMPUTACIONAL
EDUCATIVO

Alan Freddy Carrasco Dávila
Centro de Investigaciones Universales. México
alancarrasco@yahoo. com. mx

RESUMEN:
Actualmente los avances tecnológicos y científicos han mejorado la vida y la forma de trabajar de los
seres humanos, infiltrándose en todas sus actividades. El encuentro entre computación y educación
que se ha producido en los últimos años se inició por la necesidad del ramo educativo de
mantenerse a la par de los avances tecnológicos. La experiencia que se ha ido alcanzando y los
grandes cambios tecnológicos han desembocado en la generalización del uso de ordenadores en
todos los ámbitos de la educación como una herramienta fundamental. Debido a que los objetivos y
las condiciones de la enseñanza se han transformado notoriamente en los últimos años, es
fundamental formar alumnos que desarrollen su capacidad para efectuar tareas diferentes. El
desarrollo de un software educativo no es tarea fácil, se debe estar consciente de las dificultades
que implica, además del involucramiento en el contexto educativo, con la finalidad de aportar algo
útil, que satisfaga eficientemente las necesidades tanto de docentes como de educandos. El objetivo
de esta ponencia es describir como el empleo de un sistema computacional educativo ayudará a
mejorar y apoyar las enseñanzas en el aprendizaje de la licenciatura en psicología.

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Índice de contenidos.
1. Escenarios de la educación.
2. La computadora en la educación.
2. 1. Enseñanza asistida por computadora.
3. Multimedia.
4. Estudio de factibilidad.
5. Reflexión sobre el uso del sistema computacional educativo en la enseñanza de la psicología.
6. Conclusiones.
7. Citas bibliográficas.
8. Bibliografía.

1. - Escenarios de la educación.
El objetivo principal de esta ponencia es el mejorar y apoyar el aprendizaje de la psicología, a
continuación se presentan algunos aspectos de las políticas educativas, mismas que tienen como fin
fundamental el de sacar del rezago en el que se encuentra la educación mexicana.
Con el nombre que uno guste darle, se habla de políticas educativas, a través de ellas se estudia la
teoría y práctica de la intervención del estado en materia educacional, o las relaciones entre el
estado y la educación.
Desde hace años en occidente se levantan voces autorizadas para alertar sobre una crisis de la
educación y de la escuela. Ambas crisis no coinciden, pero si condicionan mutuamente. En este caso
se estudia la crisis de la escuela y la educación sistemática en ella perseguida. La escuela tradicional
fue puesta en duda por los movimientos de la escuela activa, fue una crisis honda, que hizo girar
muchos grados el centro de la institución escolar, desde el docente hacia el alumno. Los mismos que
apoyan el papel de profesor, problematizan su misión y demandan una radical variación en su papel.
Algunos investigadores prefieren emplear la expresión "revolución" a la crisis escolar, porque con
ella significan cambios y replanteamientos, pero nunca la desaparición de la escuela.
Las innovaciones tecnológicas y la democratización de la enseñanza han evolucionado la educación
sistematizada. Por otra parte, la enseñanza programada, los ordenadores, por otra, la educación a
distancia. La tecnología educativa ha evolucionado la enseñanza y, como consecuencia, la escuela
empeñada en la tarea docente. La investigación aplicada ha llegado al campo de la enseñanza y ha
planteado a sus profesionales la pregunta sobre el acierto o desacierto en la metodología y en las
técnicas: tiempo empleado, número de alumnos atendibles, mejora en los sistemas. Y sobre todo,
ha hecho pensar si realmente la escuela tradicional era necesaria, si han aparecido formas nuevas
de aproximación y penetración de la cultura, que pueden realizarse al margen de la escuela
tradicional. La tecnología es un fenómeno de la cultura contemporánea, y no ha sido la escuela el
primer lugar donde ha arribado esta forma nueva de hacer. Las maquinas han invadido la escuela:
retroproyectores, proyectores, mezcla de imágenes y sonido, cassettes, circuitos cerrados de
televisión, radio, televisión, multimedia, etc.
La escuela no es ya la transmisora de acervo cultural, superviviente durante lustros en el titulado,
porque la aceleración histórica modifica lo aprendido y exige nuevas soluciones a problemas nuevos.
La escuela se ve desbordada por exigencias a las que no estuvo acostumbrada y para colmo de
desgracias, la explosión cuantitativa ha empeorado las cosas y ha imposibilitado la enseñanza, de
modo que no pueda responder a las demandas personales e individuales. La sociedad ha cambiado,
es natural que cambie la escuela.
Las enseñanzas humanísticas que dominaban los planes de estudio y las facultades han sido
sustituidas por la enseñanza tecnológica, más inmediata y con menor sentido.
Pero la característica distintiva de la educación contemporánea debe ser la calidad. Para lograrla, es
necesario revisar los contenidos, renovar los métodos, privilegiar la formación de docentes, articular
los diversos niveles educativos y vincular los procesos pedagógicos con los avances de la ciencia y la
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tecnología.
Es necesario promover el paso de contenidos informativos que suscitan aprendizajes
fundamentalmente memorísticos a aquellos que aseguren también la asimilación y recreación de
valores, el dominio y uso cada vez más preciso y adecuado tanto de los diversos lenguajes de la
cultura contemporánea, como de métodos de pensamiento y acción que han de confluir en el
aprendizaje. Esto significa que la aprobación de métodos debe ser un objetivo central de los
programas educativos, en todos los grados. Alcanzarlo permitirá al educando mantenerse al ritmo
del avance de las ciencias y de las transformaciones cada vez más aceleradas de este mundo, sin
perder el sentido humano del progreso.
La investigación científica y el desarrollo tecnológico son instrumentos de desarrollo nacional. Amos
repercuten en la vida del país porque afectan los procesos económicos y productivos. Dado que la
ciencia es un factor que genera y transforma el conocimiento, la educación debe favorecer actitudes
de búsqueda y metodologías de investigación en todos los niveles educativos. Por su parte, la
tecnología exige desarrollar una actitud crítica y la capacidad de conocimiento de la propia realidad y
despertar la creatividad para su innovación, su adaptación y aplicación a problemas locales,
regionales, nacionales y globales.

2. - La computadora en la educación.
Lo que hasta hace poco se tenía por el saber central de un área profesional, de un ámbito técnico o
cultural de la vida, con el tiempo ha ido quedando anticuado, ya no es útil. Del poder de los adultos
mayores se ha ido pasando lentamente, al poder de una juventud madura que ha salido de un
centro de formación y ha conjugado la preparación con la experiencia. Los ciclos de validez de los
conocimientos se acortan cada vez más. Pasados diez años todo el saber de un profesional queda
obsoleto, si no se recicla, sus conocimientos se hallan desfasados respecto a los avances producidos.
La aparición en el mercado, a finales de los años setenta, de las microcomputadoras ha significado
un cambio sustancial del panorama computacional. La construcción de estos pequeños aparatos, que
contrastan con los grandes equipos, es anterior a la fecha indicada, pero este tímido tanteo de los
fabricantes es un ámbito desconocido, el de los pequeños usuarios, fue perfilándose en pocos años
como un éxito de gran magnitud, de ahí que los avances en la micro computación permitieran
desarrollar decididamente la línea iniciada. Ahora, el mercado de los ordenadores personales es de
gran importancia, tanto en lo concerniente a ventas, como por lo que atañe a su definitiva
repercusión y aceptación sociales.
La educación es uno de los principales campos de aplicación de la computadora. Es fácil darse
cuenta que, después del libro, las computadoras se convertirán en el segundo motor de la
civilización. Lo más importante, es plantear el enorme potencial educativo de las computadoras y
orientarlo a profesores, pedagogos y profesionales de la educación.
Durante los últimos cincuenta años, se han dado cinco generaciones de computadoras. Existen
varias razones para pensar en la computadora como un instrumento valioso para la educación, una
de ellas es la capacidad de crear escenarios capaces de despertar la imaginación y el interés de
niños y jóvenes, aunque también existe el riesgo de que el ordenador se convierta en un
instrumento más de enajenación o de avasallamiento, más eficaz incluso que ningún otro medio
conocido.
La informática, al igual que en prácticamente todos los sectores de nuestra sociedad, se está
introduciendo en el mundo de la educación como una herramienta más para facilitar la gestión de
los recursos utilizados en este sector, así como una herramienta de ayuda, aplicada directamente
por los alumnos, a la hora de adquirir nuevos conocimientos ya adquiridos. Independientemente de
la utilización de la computadora como una herramienta dentro del sector educativo, las autoridades
académicas, han introducido desde hace un decenio dentro del currículo de conocimientos
necesarios en la formación básica del alumno, el conocimiento de esta herramienta y de su
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utilización ya que los alumnos de hoy se incorporarán a un mundo laboral en el que la computadora
es imprescindible.

2. 1

Enseñanza Asistida por computadora.

No obstante, y dado que lo que se está analizando son las aplicaciones de la computadora, se
iniciará examinando como se utiliza, para ayudar a adquirir nuevos conocimientos o repasar
conocimientos ya adquiridos.
La enseñanza asistida por computadora, consiste en un programa informático que va presentando
en la pantalla de la computadora un determinado tema con el fin de que introduzca en el
conocimiento del mismo. De esta forma se establece una relación entre el estudiante carente de la
relación personal y humana que puede existir entre un profesor y su alumno, razón por la que la
computadora será siempre una herramienta más al servicio de la educación y nunca un sustituto del
profesor, pero que tiene algunas particularidades muy importantes que hace que en determinados
casos sean insustituibles.
Algunas de estas particularidades pueden ser:
Permite al estudiante organizar su formación en el tiempo como más le convenga ya que no
tiene que estar sometido a ningún tipo de horario, bastándole el poner en marcha la
computadora para comenzar su trabajo.
El ritmo de avance en la profundización de los estudios lo marca el propio estudiante en
función del tiempo que dedica a su formación y el grado de comprensión del tema. Además los
errores cometidos preocupan menos y que es sólo una maquina la que se entera de ellos, lo que
en muchos casos puede dar lugar a una mayor confianza a la hora de estudiar.
El propio programa informático informa del grado de comprensión del tema estudiado a
través de una serie de preguntas de forma que:
Si contestamos correctamente a las preguntas planteadas por el programa, a través del
teclado de la computadora, pasa a suministrar nuevos conceptos o materia.
Si contesta de forma errónea a las preguntas planteadas por el programa, éste proporciona
una visión de los conceptos sobre los que se han errado para permitir su repaso. De forma que
una vez realizado el repaso vuelve a la situación inicial, es decir, a pasar una serie de preguntas
con el fin de que se contesten correctamente, tras lo cual pasa a suministrar nuevos conceptos.
Tal y como se ha podido ver a través de esta ponencia, se establece una interactividad entre
el estudiante y la computadora que, sumando al hecho de que a través de la pantalla se pueden
representar figuras y dibujos animados de movimientos, hace e ésta un mundo ameno de
aprendizaje.
Otra gran ventaja de los paquetes de enseñanza asistida por computadora es su capacidad
de simular todo tipo de procesos que de otra forma sería muy difícil de visualizar, sino imposible,
ya que el proceso en sí puede realizarse en instalaciones que no permiten visionarlo, o bien
porque el proceso en sí se realiza a velocidades que no permiten su visualización, o bien porque
el proceso en sí es muy peligrosos para ser realizado por un estudiante.
Es posible poder imaginarse, por ejemplo, simulando la fabricación de un explosivo, si por un error
se provoca la explosión simulada, tras la cual es posible volver a intentarlo gracias a que el proceso
se estaba realizando sobre la computadora.
El mercado de la enseñanza asistida por computadora ofrece una gran cantidad de paquetes sobre
una gran diversidad de temas, que van desde estudiar idiomas, geografía, ciencias, matemáticas,
física o cualquier otra disciplina de la propia computadora, etc.
Es posible darse cuenta que el empleo de la computadora plantea la posibilidad de un nuevo tipo de
laboratorio de gran versatilidad y bajo costo, que si bien estará limitado en sus primeras versiones,
sufrirá un acelerado proceso de perfeccionamiento en los años siguientes. Otro campo digno de
mencionarse es el de la educación abierta, en la que se podrá prever sistema de instrucción
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personalizada en la que sea factible que los sistemas monitoreen y evalúen el avance de cada
estudiante.
Otra aplicación considera a la computadora como instrumento de apoyo en los procesos de
capacitación para el trabajo, particularmente en aquellas, en que otros tipos de capacitación tienen
costos muy altos o implican riesgos considerables, como en el caso de los simuladores de vuelo y los
simuladores náuticos utilizados para entrenar a pilotos y marinos.
Por otro lado, la formación de profesores, la cual puede ser principalmente a tres niveles:
Primero. Cursos de corta duración de carácter intensivo, destinados a enseñar la operación de
paquetes específicos.
Segundo. Cursos de carácter formativo con duración de seis meces a un año, para adquirir una
culturización en informática y aprendizaje en la utilización de herramientas para cierto sistema
educativo o área de conocimiento.
Tercero. Los destinados a formar líderes para los diferentes proyectos educativos que se establezcan
para dirigir el desarrollo de software educativo y, en general, para establecer estándares y
esquemas de operación sobre el uso de las computadoras en la educación con duración y nivel
académico de maestría o diplomado.
Al integrar los medios electrónicos a la tecnología educativa, se ha creado y aplicado sistemas y
técnicas para mejorar este proceso. Dentro de este contexto, la multimedia ha sido una de las
herramientas más usadas actualmente como técnica de enseñanza, desplazando a los sistemas
tradicionales.
La multimedia ha sido vista como la combinación de dos evolucionadas tecnologías independientes:
la televisión, que muestra imágenes audiovisuales y la computadora, que le permite al usuario
servirse de grandes cantidades de datos, además de contar con una plataforma amigable. Dichas
características brindan la posibilidad de contar con un manejo fácil, llamativo y ágil de la
información.
Este método de enseñanza, para desarrollar cursos o presentaciones en clase, atrapará la atención
del estudiante, involucrando sus sentios, ya que de esta manera permite que la información llegue a
la mente a través de la vista, el oído o el tacto en forma clara, intuitiva y espontánea.
El empleo de los multimedios como tecnología educativa ha demostrado que la escuela ha de
transformar sus técnicas, programas, evaluaciones y la situación del profesor.
Una clase en la que se usan o se desarrollan aplicaciones multimedia, es activa y estimulante por
naturaleza, los estudiantes y los profesores no pueden adquirir un papel pasivo, pues están
interactuando todo e tiempo. Sin embargo, algunos profesores involucrados en el uso de la
multimedia señalan que este medio debe utilizarse con precaución, porque el alumno puede perder
la atención en lo importante por fijarse en el "show", amén de que la preparación del material
requiere de muchísimo tiempo, más del que se dispone y en algunas ocasiones el profesor se vuelve
muy dependiente del funcionamiento de la tecnología.
Para que un estudiante comprenda una nueva idea, primero debe relacionarla con sus propias
experiencias y si no se olvida que la manera natural de aprender está basada en el uso de los
sentidos, entonces la multimedia jugará un papel primordial, presentando la información y
desarrollando conceptos a través de técnicas que permitan el aprendizaje visual, auditivo y táctico.
Si al proceso enseñanza-aprendizaje tradicional se le agrega adecuadamente estos elementos, se
podría lograr un mejor aprovechamiento en los alumnos, siendo justamente lo relevante de los
multimedios.

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3. - Multimedia.
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega por
computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujo de detalles. Cuando
conjuga los elementos multimedia ­fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonidos,
video clips y textos informativos­ puede electrizar al auditorio, y si además le da control interactivo
del proceso, quedará encantado. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más
importante, el cerebro.
Multimedia se compone, como ya se describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de
texto, arte gráfico, sonido, animación y video.
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia, los usuarios
pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el corre hasta el final. Los elementos
multimedia se conjugan en un proyecto utilizando herramientas de desarrollo de multimedia. Estas
herramientas de programación están diseñadas para suministrar los elementos de multimedia
individualmente y permitir que interactúen con el proyecto, la mayoría de las herramientas de
desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes y tienen
extensiones para controlar los reproductores de video discos, vídeo y otros periféricos relacionados.
Los sonidos y el cine e crean normalmente con herramientas de edición para su reproducción
posterior (play back). El conjunto de lo que se reproduce y la forma de representarlo al observador
es la interfase humana. Esta interfase puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder
con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en su pantalla. El
equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente
multimedia.
Las instituciones educativas son quizá los lugares donde más se necesita esta herramienta.
Multimedia ha provocado cambios radicales en el proceso de enseñanza, en particular cuando los
educandos descubren que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza
tradicionales, de hecho, como sabemos, en nuestro rol de docentes nos convertimos en guías y
orientadores en el proceso de aprendizaje, en lugar de ser los proveedores primarios de información
y comprensión, los estudiantes, no los docentes, son el núcleo del proceso de enseñanza ­
aprendizaje. Lo anterior es un tema algo delicado para los educadores, por eso con frecuencia los
programas educativos se promocionan como "enriquecedores" del proceso de aprendizaje, no como
un sustituto potencial de los profesores en los métodos tradicionales.
La mayoría de los proyectos multimedia deben ser desarrollados en etapas. Algunas deben
terminarse antes de que empiecen otras y algunas pueden saltarse o combinarse. A continuación se
describen las cuatro etapas básicas de un proyecto de multimedia:
Planeación y costo. Un proyecto de multimedia empieza siempre con una idea o una
necesidad que se va a afinar, perfilando sus mensajes y objetivos. Después hay que identificar
como hará cada mensaje y trabajo específico dentro de su sistema de desarrollo. Antes de
desarrollar, se planee que habilidades de escritura, arte gráfico, música, video y otras pericias de
multimedia requerirá. Se desarrolla una interfase gráfica creativa. Así como una estructura y
sistema de navegación que permita al espectador descubrir los mensajes y contenido. Se estima
el tiempo necesario para hacer todos los elementos y preparar un presupuesto y se desarrolla un
prototipo reducido a prueba de concepto.
Diseño y producción. Se desarrolla cada tarea planeada para crear un producto terminado.
Pruebas. Se prueba siempre sus programas de multimedia para asegurarse de que cumplan
los objetivos de su proyecto, trabajen adecuadamente en las plataformas deseadas y satisfagan
las necesidades de su cliente o usuario final.
Distribución. Se empaca y distribuye el proyecto al usuario final.

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4. - Estudio de factibilidad.
Dado que el objetivo principal de esta ponencia es el mejorar y apoyar el aprendizaje de la
psicología, a continuación se presenta la factibilidad de este proyecto.
"La psicología («psico», del griego , alma o actividad mental, y «logía», -, tratado,
estudio) es la ciencia que estudia la conducta observable de los individuos y sus procesos mentales,
incluyendo los procesos internos de los individuos y las influencias que se ejercen desde su entorno
físico y social". (1).
La historia de la psicología suele dividirse en dos periodos que son: el periodo pre-científico y el
periodo científico.
El período pre-científico es anterior al de los filósofos griegos y abarca todo el tiempo en que los
hombres trataron de explicarse los acontecimientos considerados como actos de espíritus buenos o
de espíritus malos, es la época de las trepanaciones craneales y las posesiones demoníacas.
Thales de Mileto. Fue el primer filósofo griego que encontró la unidad en una sustancia concreta (el
agua). No dio exactamente interpretaciones psicológicas pero su pensamiento fue de gran utilidad
en esta ciencia.
Demócrito: Estableció que el universo esta compuesto de átomos y el hombre esta formado de
átomos del alma que son útiles y muy activos.
Heráclito: fue un visionario de la dinámica humana.
Sócrates: filosofo de la antigüedad estableció el alma como principio de vida y de movimiento.
Platón: sostiene que el alma es simple e indivisible el principio de todo movimiento.
Aristóteles: Es considerado como padre de la psicología antigua, por haber sido el primero en tratar
en forma sistemática los conocimientos que existían acerca de la psicología, en su obra de "ANIMA"
o pero psique, que significa "acerca del alma".
Hipócrates: Enriqueció los conocimientos psicológicos de Aristóteles con la descripción de los cuatro
temperamentos en la teoría de los humores.
Descartes: Ejerció una influencia en el desarrollo de la psicología cuando se negó a aceptar el
testimonio de sus sentidos como garantía de que el mundo material era real.
Locke: Exige un conocimiento del alma basado en la intuición y la educación pues todo conocimiento
deriva de la experiencia y nos lleva por la sensación o la reflexión.
Dentro del período científico, las ideas presentadas por los filósofos y los científicos de la antigüedad
y de los cuales solo hemos mencionado algunos, nos permite ver que el conocimiento de la
psicología ya era influido en ocasiones con admirable decisión y solo faltaba que la psicología
debiera de ser un tanto teórica y se trasladara a la práctica. Así surgió la experimentación que se
caracteriza básicamente porque sigue los pasos que a continuación se señala:
Planea el problema en forma precisa.
Ordena las condiciones más apropiadas para poner en evidencia los hechos.
Varía sistemáticamente las condiciones.
Repite las observaciones para reducir la casualidad.
Controla la situación total con rigor.
Reduce los resultados a términos y los trata estadísticamente.
La psicología tiene un amplio campo de aplicaciones, no existen ramas del ser humano que no tenga
una influencia en ellas, el psicólogo puede trabajar en el gobierno y sus dependencias, en la
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incitativa o en su propio establecimiento. Así como en la escuela, las industrias, el comercio, el
ejército, literatura, y casi todas las demás actividades que realiza el ser humano requieren de la
psicología.

La enseñanza de la psicología en México puede considerarse como una de las más deficientes y con
mayor atraso, esto se debe a varios factores de gran influencia entre los que se pueden mencionar,
la falta de infraestructura adecuada proporcionada por la Secretaría de Educación Pública, aunada a
crecientes problemas económicos que desde hace más de 25 años sacuden al país y pese a que han
sido gobiernos de diversa ideología política, primero revolucionarios y ahora conservadores, no han
podido encontrar una solución a los problemas socioeconómicos que afectan la sociedad mexicana.
Desde el siglo pasado la electrónica ha revolucionado la vida de los seres humanos, creciendo
apresuradamente e infiltrándose en todas sus actividades. En el sector educativo, la tecnología
audiovisual ha sido aplicada desde los años sesentas como un simple apoyo didáctico; no obstante,
en la actualidad ha surgido una creciente necesidad de transformar la educación tradicional,
aplicando nuevos métodos y tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esto brindara al
alumno la ventaja de retroalimentar el gusto por aprender, captando la curiosidad natural y
haciendo coparticipe de su propio desarrollo, además de ser una valiosa herramienta educativa para
el docente.
En la educación el rol que efectúan los medios tecnológicos es el de servir de herramientas y
materiales de construcción que simplifican el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y diversas
maneras de aprender, así como acoplar la enseñanza al modo y ritmo de los educandos. De igual
forma, la tecnología es empleada para acercar al discente al mundo y el mundo al discente.
Dentro de estas nuevas maneras de adquirir conocimiento se encuentra la utilización de software
educativo, definidos como programas de soporte didáctico, creados con el propósito de ser
empleados como medios didácticos, esto es, instrumentos para agilizar los métodos de enseñanzaaprendizaje.
"El software educativo o programas educativos computarizados pueden tratar diferentes materias,
de formas muy diversas, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos y ofrecen un entorno de trabajo más sensible a las circunstancias de los
alumnos y rico en posibilidades de interacción". (2).
Los discentes y docentes que estudian psicología tanto a nivel bachillerato como universitario sufren
gravemente la falta de una cultura educacional, lo anterior motivado por diversos problemas
económicos dentro de la nación, lo que repercute que los bachilleratos y universidades no cuenten
con suficiente material didáctico, que no aplique la tecnología a la educación, que el profesorado sea
insuficiente, mal pagado en algunos casos y que en ocasiones no justifique el nivel académico, lo
anterior en el mejor de los casos, ya que es muy común en México que los profesores de todos los
niveles académicos empleen documentación apócrifa para sustentar sus grados académicos, es más
existe la venta de plazas de maestros situación que perjudica a la educación, pero lo más
lamentable es que la venta de la plazas por parte de los supervisores escolares, jefes de sector o
lideres sindicales incluye para el cliente su título y cédula profesional de profesor registrado ante la
Dirección General de Profesiones dependiente de la Secretaría de Educación Pública, con esta
corrupción, que es un secreto a voces y que todos los gobernantes y ciudadanía lo saben, queda una
pregunta en el aire, ¿por qué se espantan los padres de familia del bajo nivel académico de sus hijos
y la inexistente calidad educativa de sus instituciones educativas?.
La economía, como es natural, también afecta los hogares, ocasionando que el educando no esté
bien alimentado o tenga que trabajar para pagar sus estudios e incluso su alimentación, lo que
repercute en su desempeño académico.
La ausencia del recurso pecuniario en la casa no sólo provoca desnutrición en el alumno, sino en
muchos casos ocasiona la deserción escolar, esta situación provoca altos niveles de tensión,
desinterés en el estudio y rebeldía en su conducta, repercutiendo en el rendimiento escolar,
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llevándolos a abandonar la escuela.
A pesar de que la mayoría de los alumnos poseen una beca, en la mayoría de los casos
proporcionada por el gobierno federal a través del programa oportunidades o por la Secretaría de
Educación Pública, éste dinero no lo destinan exclusivamente para las necesidades de los
estudiantes, sino que estos recursos son aplicados para solventar gastos familiares del hogar.
Algunos estudiantes únicamente asisten a la escuela para poseer esta beca y no le atribuyen el
interés que requiere el estudio.
Es indudable que la cuestión económica de éstas familias afectan verdaderamente a sus hijos,
porque para poder mantener en la escuela a todos ellos es imposible, ya que la familia se encuentra
integrada generalmente por los abuelos, padres y cinco hijos, así que los jóvenes se ven obligados a
trabajar para ayudar a sus padres y hermanos a salir adelante sacrificando sus estudios.
Otro problema, mismo que se encuentra a la vista de todos, es el desmedido incremento de la
población, esto deriva en aulas saturadas lo que hace difícil la interacción docente-discente y mucho
más la educación personalizada, lo que origina que el educando pierda el interés por la clase y con
ello se aumenta el índice de reprobación.
Esta ponencia tiene como objetivo general, incrementar el interés por el aprendizaje de la psicología
en bachillerato y universidad, así como disminuir el índice de ausentismo a clases y el número de
reprobados, con la utilización de tecnología orientada a la computación.
Los objetivos particulares que se pretenden cumplir son los siguientes:
Determinar las causas por las que el índice de reprobación es alto.
Determinar el por qué del alto índice de ausentismo.
Proponer posibles soluciones a estos problemas.
Proponer un sistema que modernice la forma de enseñar la psicología.
Proponer un sistema que aplique las tecnologías de la información y comunicación.
Proponer el empleo de la tecnología multimedia.
Determinar el tipo de software que interesa al estudiante de psicología.
Determinar el tipo de software con que se desarrollará la aplicación.
Proponer un sistema que agilice la consulta de información histórica.
El sistema es una herramienta muy útil para el profesor, ya que además de ser un gran apoyo
didáctico para la clase, servirá como medio para poder incrementar o reafirmar sus conocimientos.
Las limitaciones que presenta este sistema computacional son las siguientes:
No aumentará la interacción profesor-educando.
No ayudará a incrementar el profesorado del país.
No todos los bachilleratos y universidades contaran con el sistema por la falta de recursos
económicos.
No repercutirá en las remuneraciones del profesorado.
No mejorará el nivel económico del país.
No disminuirá el crecimiento demográfico.
No sustituirá al profesor.
Para la programación y realización del sistema, se decidió dentro del proyecto de software educativo
emplear el lenguaje Visual Basic V3. 0. Esto se acordó por la gran capacidad que tiene este lenguaje
para el manejo de objetos así como su alta capacidad para la creación de animaciones.
Dentro del estudio social, podemos encontrar que en nuestros días, los avances científicos y
tecnológicos pasan desapercibidos por gran parte de la población, lo anterior debido a la falta de una
cultura que avance a la par de la tecnología, lo más lamentable es que para muchas personas,
participar en un congreso virtual como el que nos ocupa, no lo consideran de seriedad y lo
consideran una pérdida de tiempo.

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En cuanto a los docentes, cabe mencionar que muy pocos son los que tienen conocimiento de las
computadoras y sus aplicaciones en la educación, y son ellos quienes manifiestan que el software
educativo es una herramienta didáctica de apoyo, que lejos de perjudicarles, les brinda grandes
beneficios al emplearlos para reforzar los temas vistos en clase. Sin embargo, existe otro grupo de
mentores mal informados, que tienen la idea de que los ordenadores pueden llegar a sustituirlos en
su acción docente, presentando así una resistencia al cambio por parte de estos.
Para los discentes el empleo de la computadora resulta de gran ayuda, ya que les brinda una forma
más divertida de aprendizaje, aquí es donde el aspecto lúdico del adolescente entra en juego. Esto
último resulta de gran importancia, pues la aceptación de todo proyecto educativo depende del
proceso de planeación y diseño que este tenga y por consiguiente la repuesta del alumno.
Los objetivos que persigue este software son los siguientes:
Hacer la materia de estudio lo más simple y comprensible posible.
Lograr que los elementos audiovisuales sean estudiados en los métodos de enseñanzaaprendizaje.
Permitir que el educando estudie a su ritmo natural, sin los apremios que tanto perjudican el
rendimiento escolar.
Adaptar el estudio a las condiciones reales del educando.
Ejercitar y verificar en el momento el avance del alumno por medio de los ejercicios-práctica.
Solucionar en una pequeña parte la falta de una educación personalizada.
Intentar que el sistema solucione la falta de material didáctico.

5. - Reflexión sobre el uso del sistema computacional educativo en la enseñanza de la
psicología.
La enseñanza de la psicología sufre un gran atraso en México y por lo general en toda nuestra
querida Iberoamérica, por lo cual alumnos y profesores que la estudian padecen de serios
problemas, las cuales son motivados por inconvenientes como son, la falta de una cultura
educacional, proveniente de los problemas socioeconómicos que sufre el país, este problema
también provoca que los docentes no sean suficientes para poder satisfacer el creciente número de
alumnos y que en ocasiones no cuente con el nivel académico necesario y que en consecuencia el
discente no aprenda de manera adecuada, repercutiendo esto en su interés por la clase, lo cual
deriva en la baja en el desempeño y aumento del índice de reprobación.
Por lo anterior, se desarrolló un sistema computacional que incrementó el material didáctico en los
bachilleratos y universidades, el cual fue capaz de aumentar el interés del alumno por el tema, lo
que estimuló la retención de conocimientos, se mejoró la educación personalizada, lo cual derivó en
una mejora en el desempeño educativo y en una baja en el índice de reprobación.
El empleo de este sistema se desarrollo como leímos anteriormente en un bachillerato y en una
universidad, el cual tuvo como fin motivar a los alumnos a que se compenetren en conocer los
conceptos, la historia de la psicología, el acertado diagnóstico de los trastornos mentales y a
mejorar su aprendizaje. Al usar el software propuesto, permitió que la enseñanza de la psicología
sea más activa y práctica, además de ser un valioso apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje,
con el cual es posible efectuar un recorrido por todas las unidades del programa de estudio.
Es destacable que la clase fue más dinámica con el apoyo del software, que con el método de
siempre de lápiz y papel.

6. - Conclusiones.
Día a día es necesario contar con mayor habilidad y conocimientos en el manejo de instrumentos
computacionales, debido tanto a la gran cantidad de información que se genera y a los constantes
avances científicos y tecnológicos que tiene como punta de lanza a la informática, así como los
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LA ENSEÑANZA DE LA PSICOLOGÍA A TRAVÉS DE UN SISTEMA COMPUTACIONAL
EDUCATIVO
grandes beneficios que proporciona la computadora a la humanidad. Es urgente lograr un
mejoramiento cualitativo y cuantitativo en la educación, por lo tanto se convierte en algo
fundamental el introducir a las aulas escolares la computación.
Para poder lograr una transformación como la que se necesita, se requiere lograr mayor
participación de profesores y alumnos, para poder crear así un ambiente que logre captar la
atención del alumno. Para esto, los medios audiovisuales han probado su utilidad como un factor en
el incremento del aprendizaje y la computadora es uno de los medios que más se han desarrollado
en los últimos años, por lo que es muy importante empezar a conocerla y realmente utilizarla como
la poderosa herramienta que es.
La principal causa de que no se emplee aún tecnología computacional dentro de los centros
educativos son los altos costos que representa el poder aprovisionar de computadoras las aulas
escolares, pero se ha comprobado que la utilización de esta herramienta sí rinde frutos, ya que se
logra captar la atención del alumno mucho más que con los métodos tradicionales de aprendizaje.
En la actualidad todavía no se cuenta con la cantidad y calidad que se requiere en cuanto al
desarrollo de software educativo, sobre todo de software en español, el software diseñado el cual
originó esta ponencia ha logrado mejorar el software existente en lo concerniente a la enseñanza de
la psicología, pero aún es necesario mejorar mucho más, sobre todo en la inclusión de programas
que utilizan multimedia.
Es destacar que el sistema propuesto no logró llegar a ser un sistema 100% multimedia, esto se
debió principalmente a la falta de equipo computacional adecuado para el desarrollo de sistemas
multimedia, son necesarios equipos con características multimedia que suelen ser de alto costo.
Es necesario comentar que la computadora como apoyo educativo a revolucionado la forma de
enseñar y aprender.
Como conclusión, es necesario mencionar de nueva cuenta la importancia que existe de introducir
metodologías multimedia en la creación de software educativo, así como la de atacar la parte lúdica
del educando, ya que si el alumno se divierte mientras aprende, se mejorará sustancialmente su
aprendizaje.

7. - Citas bibliográficas.
(1) Wikipedia, la enciclopedia libre. psicología. Consultado el 5 de enero de 2010.
Disponible en: URL: http://es. wikipedia. org/wiki/Psicolog%C3%ADa
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www. interpsiquis. com - Febrero-Marzo 2010
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