En nuestros días, las tecnologías inteligentes, llámense Internet, móviles, PC o portátiles, han resignificado el modo en que niños, jóvenes y adultos se relacionan en espacio y tiempo con sus iguales. Internet se ha convertido en el refugio favorito de las nuevas generaciones, creando una infinidad de movimientos interactivos como respuesta a esta sociedad tecnológica, también denominada cibercultura. Centrándonos en ese sector, observamos que la Web posibilita el surgimiento de manifestaciones sociales como los llamados "Hikikomori" en Japón, y los "Screenagers" en Estados Unidos de Norteamérica, caracterizados por pasar grandes cantidades de tiempo frente a una pantalla, reduciendo significativamente las horas dedicadas al descanso, estudio, trabajo o familia.
Adicionalmente, estas tecnologías dan voz, presencia y libertad de acceso a grupos alojados en páginas Web que promocionan como estilo de vida ideal la conexión ininterrumpida a la Red. Esto, más que abrir opciones, restringe a su uso desmedido, obstaculizando el desarrollo de diferentes habilidades, como las implicadas en la comunicación frontal. Asimismo, algunos grupos se caracterizan por el abuso y el ejercicio del poder, en detrimento de la construcción de un marco de equidad social. Este trabajo pretende alertar acerca de los efectos de la sobre-exposición a dichas tecnologías, y también, promover al análisis y la reflexión de las dificultades y retos que los profesionales de la salud tendremos que considerar en breve.
10º CONGRESO VIRTUAL DE PSIQUIATRÍA
INTERPSIQUIS 2009
Modalidad: Conferencia.
Hikikomoris y screenagers: nuevas formas de reclusión, inhibición y aislamiento
Vania Tovilla Quesada, Patricia Trujano Ruíz, Jessica Dorantes Segura.
Universidad Nacional Autónoma de México. FES Iztacala
Resumen
En nuestros días, las tecnologías inteligentes, llámense Internet, móviles, PC o
portátiles, han resignificado el modo en que niños, jóvenes y adultos se
relacionan en espacio y tiempo con sus iguales. Internet se ha convertido en el
refugio favorito de las nuevas generaciones, creando una infinidad de
movimientos interactivos como respuesta a esta sociedad tecnológica, también
denominada cibercultura.
Centrándonos en ese sector, observamos que la Web posibilita el surgimiento
de manifestaciones sociales como los llamados "Hikikomoris" en Japón, y los
"Screenagers" en Estados Unidos de Norteamérica, caracterizados por pasar
grandes cantidades de tiempo frente a una pantalla, reduciendo
significativamente las horas dedicadas al descanso, estudio, trabajo o familia.
Adicionalmente, estas tecnologías dan voz, presencia y libertad de acceso a
grupos alojados en páginas Web que promocionan como estilo de vida ideal la
conexión ininterrumpida a la Red. Esto, más que abrir opciones, restringe a su
uso desmedido, obstaculizando el desarrollo de diferentes habilidades, como
las implicadas en la comunicación frontal. Asimismo, algunos grupos se
caracterizan por el abuso y el ejercicio del poder, en detrimento de la
construcción de un marco de equidad social.
Este trabajo pretende alertar acerca de los efectos de la sobre-exposición a
dichas tecnologías, y también, promover al análisis y la reflexión de las
dificultades y retos que los profesionales de la salud tendremos que considerar
en breve.
Palabras clave: Internet, Cibercultura, adicción a Internet, Hikikomoris,
Screenagers
INTRODUCCIÓN
Es innegable que cada generación, a través de los tiempos, ha
mostrado características particulares como resultado del contexto
histórico-cultural en el que emerge. Como ejemplo, se podrían citar
diversos movimientos sociales que repercutieron en el modo de
asociación e identificación principalmente de los colectivos más
jóvenes, como los ocurridos en los años sesentas y setentas; entre
ellos, los "hippies" y los movimientos feministas, siendo de los más
representativos, pues formaron parte de la construcción de lo que se
denominó en ese entonces "la vida en paralelo".
En nuestros días, también se está gestando una nueva forma de
estructura psicológica y social, que no necesariamente se lleva a cabo
en el plano de lo "real"; si no que más bien comienza a ocupar un
espacio meramente virtual.
Con lo anterior, queremos llamar la atención acerca de la explotación
tecnológica y de los diversos medios de comunicación masiva,
actualmente en auge, debido a su tremendo impacto a nivel social,
económico y político en todo el mundo. Estas nuevas tecnologías,
integradas en la infinita autopista de la información, comienzan a
originar lo que podría ser la revolución social más grande en la
historia contemporánea de la humanidad, ya que en su proceso y
desarrollo están consiguiendo modificar significativamente diversas
estructuras que van desde lo social hasta lo personal.
Esta revolución tecnológica, a diferencia de las anteriores, se justifica
a sí misma como un nuevo paradigma de tipo informacional (1); lo
que nos permite hablar de una nueva conformación social que queda
forjada
en
la
denominada
"sociedad
de
la
información
o
cibersociedad". Pues la utilización que se le ha dado a estas nuevas
herramientas, ha impactado de manera directa en prácticamente
todos los sectores de la actividad humana del mundo occidental, dada
su
accesibilidad,
transformando
a
la
cultura
cotidiana
en
"cibercultura", tal como lo señala Rondfelt (2), cuando menciona
atinadamente que la revolución de la información es una revolución
social, política, económica, cultural y psicológica.
Por lo tanto, hemos de considerar al "Ciberespacio" como un
ambiente psicológico en donde un individuo puede adoptar un sin fin
de características y personalidades, dependiendo del tiempo de que
disponga para crearlas.
En este punto, es importante señalar que la palabra "Ciberespacio"
apareció como un elemento del discurso tecnológico literario, y fue
utilizada para denominar al espacio virtual creado por las redes
informáticas (3). Lo cierto, es que el ciberespacio deja de tener un
lugar meramente específico para dar paso a la imaginación propia o
ajena del ser humano.
Porque en "términos" virtuales, habrá que aclarar que el tiempo es
relativo y que el consumismo de esta tecnología está acarreando
dificultades de tipo no sólo social, si no también psicológico, como lo
es la reclusión del individuo, caracterizada por un abandono casi
voluntario, en donde la única compañía que se puede encontrar está
descifrada en el avatar (imagen creada en base a píxeles, para dotar
de identidad a un individuo en el mundo virtual) de otro recluso
voluntario en la Web. Otras señales de alarma que se manifiestan en
los usuarios de Internet son la inhibición y la alienación, ya que
mientras mayor tiempo permanezcan conectados al Internet, mayor
será la satisfacción reforzante. En este sentido, vale la pena rescatar
una frase de Baudillard (1994) (4), quien subraya que todo el mundo
habla de alienación, pero la peor alienación no es la de ser
desposeído por el otro, sino la de ser desposeído del otro; es decir,
tener que producir al otro en su ausencia, y entonces llegar a estar
continuamente devuelto hacia uno mismo, hacia nuestra propia
imagen.
Existe pues, en algunas personas, la necesidad de no encontrarse en
abandono total; de ese modo, pareciera que Internet ha dotado de
una nueva herramienta "social" a aquellos individuos que carecen de
habilidades interpersonales en la cotidianidad. Páginas como hi5. com
o
incluso
myspace. com,
demuestran
que
uno
puede
estar
completamente acompañado, pero a la vez solo, recluido en una
habitación
en
donde
más
allá
de
las
necesidades
corporales
esenciales, existe la vitalidad de permanecer conectado a fin de no
quedar desposeído. Y es que Internet ha arrojado contradicciones
importantes en este sentido, pues por un lado, contamos con las
numerosas ventajas que provee esta herramienta tecnológica que
parece acercarnos al resto del mundo de manera inmediata. Pero por
el otro, niños, jóvenes y adultos, comienzan a presentar lo que
algunos consideran ya que puede ser una "Adicción a Internet", pese
a que el debate de su existencia tenga un largo camino por recorrer.
Pero más allá de su clasificación, ciertamente nos encontramos con
usuarios que pueden pasar días, meses o años conectados a Internet,
y en quienes la sola idea de estar sin conexión les resulta trágico.
Como ejemplos, baste citar a países como Japón, China y Estados
Unidos de Norteamérica, que están siendo testigos de la primera ola
generacional puramente tecnológica; esta nueva generación de
aislamiento se ha etiquetado como "Screenagers", en Estados Unidos
de Norteamérica, y "Hikikomoris", en Japón y China. Se caracterizan
por
ser
jóvenes
y
adultos
encadenados
al
"ciberespacio",
pretendiendo llenar así sus necesidades biosicosociales a través de
una conexión a Internet, pero al mismo tiempo, se encuentran
ignorando o postergando el cumplimiento de las cada vez más
exigentes expectativas familiares, laborales y sociales, con todas las
implicaciones a diferentes niveles que esto acarrea.
De ahí que este trabajo intente alertar acerca de los efectos de la
sobre-explotación de las nuevas tecnologías, y promover el análisis y
la crítica de las dificultades que los profesionales de la salud
tendremos que considerar a la brevedad. Podemos pues comenzar a
reflexionar acerca de las diversas repercusiones en el ámbito de la
salud que están surgiendo a raíz de su uso y abuso, pero
fundamentalmente, nos referiremos al impacto generado por los
ordenadores (PC, Laptop, notebook, móviles, etcétera) y por sus
extensiones, en específico el Internet.
CIBERCULTURA Y CIBERESPACIO
Hablar de la adaptación digitalizada es hablar de cómo los medios
tecnológicos van fusionando la vida del hogar, el trabajo y el ocio; es
decir, las prácticas de participación en diversas comunidades se
modifican y mezclan, y llegan a confundirse en torno a una sociedad
globalizada por el constante progreso tecnológico. Asimismo, esa
sociedad ahora aboga por ser reconocida como "Cibercultura" (5, 6),
definida ésta como una nueva concepción de la comunicación y el
flujo de la información, que a su vez, se concibe de acuerdo a
Kerckhove (1995) (5), como una etapa de tránsito entre la Edad de la
Razón y la Edad de la inteligencia.
Es así que Kerckhove (1995) (5), menciona que la Cibercultura "está
conectada, es instantánea, siempre está interactuando de alguna
manera y su deseo básico no sólo es conectarse sino crear un enlace
inteligente, de manera que crea nuevas posibilidades"
Hablar de Cibercultura nos lleva inexcusablemente a hablar del
ciberespacio, pues esta nueva forma de socializar encuentra su vía de
escape en la "virtualidad" que proporciona la Web, ya que dentro de
las características
del ciberespacio podemos
observar
que los
usuarios experimentan ventajas únicas, como la creación de una
nueva identidad, el anonimato, la libertad de expresión y el hecho de
obtener a través de los diferentes servicios (chat´s, e-mails, foros,
etcétera), un estatus de igualdad o democracia net. Además, el
ciberespacio posibilita trascender las limitantes de la vida "real" y
construir con ello nuevos ecosistemas para cada necesidad, entendida
como la reconstrucción de terceros lugares que dan cabida a la ágora
electrónica (7). Como ejemplo de lo anterior, baste señalar la
aparición de comunidades dedicadas a movimientos que se creían
casi extintos como el KKK (Ku Kux Klan) y los nazis, llamados
actualmente ciber-neonazis.
Por otro lado, en el contexto del ciberespacio el tiempo parece
condensarse, nulificarse, detenerse, y de ese modo, extender sus
límites hasta donde el usuario experimente la sensación de sólo haber
estado en línea unos segundos, aún cuando en tiempo real hayan
transcurrido horas, ya que los ambientes del Internet cambian
rápidamente y dentro de estos, se puede tener acceso a numerosas
actividades, lo que puede generar que la percepción se altere.
El hecho de que el tiempo sea casi nulificado en el ciberespacio,
puede resultar atractivo para muchas personas que no tienen otro
modo de conseguir establecer relaciones interpersonales. En el
ciberespacio existe la sensación de estar siempre acompañado por
otros que consideramos nuestros iguales; y si a eso le agregamos las
dimensiones
potenciales
que
un
individuo
pudiese
tener
para
fantasear sobre lo que siempre quiso ser y no ha conseguido, nos
encontramos con el mejor de los escenarios para permanecer
conectado o desarrollar la necesidad casi vital de conectarse, lo que
ha sido denominado por algunos investigadores como "Adicción a
Internet", si bien en el momento actual está abierto el debate sobre
si cumple o no con los criterios necesarios para clasificarlo como tal.
¿DESORDEN POR ADICCIÓN AL INTERNET (ADI)?
En los últimos años, y como consecuencia del uso masivo del
ordenador, se ha creado una corriente de opinión, tanto en el ámbito
científico como en los medios de comunicación, acerca de que el uso
y abuso de Internet puede tener un componente adictivo.
A continuación daremos algunos breves ejemplos de cómo los medios
de comunicación han puesto en la mira lo concerniente a la afición y
dedicación de los jóvenes a Internet, denominada por algunos como
una verdadera "adicción" que sin lugar a dudas está cobrando
víctimas reales y cada vez más cercanas a nuestras redes sociales.
El diario "La Vanguardia" (http://www. lavanguardia. es), publicación
de Cataluña, España, presentó en el 2006 una entrevista con la
Doctora Maressa Orzack, fundadora y coordinadora de Computer
Adiction Services, que representa el primer centro de atención
psicológica a adicciones de juegos por ordenador de Estados Unidos
de Norteamérica. Lo relevante de aquella entrevista es que ella
señala que dicha adicción explotó alrededor de los años 1998 o 1999,
justamente con el auge cobrado por Internet y los juegos MMORPG
(Massive Multiplayer Online RolePlaying Game) (8).
Posteriormente, en el año 2007, la publicación online ya mencionada,
relató la historia de un adolescente cantonés de 16 años, quien
asesinó a su madre e hirió a su padre con un cuchillo, porque le
limitaron el dinero para asistir a un ciber-café. En la nota se describe
al joven como "adicto" al Internet; además, se señala que este
trastorno afecta, según cifras oficiales, al 14% de los jóvenes en
China. Por lo tanto, se menciona que su gobierno ha tomado
recientemente varias medidas para combatir la creciente "adicción"
de los jóvenes al Internet; algunas de estas incluyen prohibir la
apertura de nuevos ciber-cafés en todo el país, además de crear
centros de "desintoxicación" (9). En otra nota periodística, del mismo
año y publicación online, se relata la muerte de un hombre de 30
años de edad, ciudadano de Cantón, quien pereció después de haber
pasado conectado sin interrupción tres días seguidos jugando por
Internet en un ciber-café. Los médicos señalaron que la causa de la
muerte pudo haber sido una afección cardiaca provocada por las
largas horas ante la computadora (10).
Pero lo cierto, es que hasta el momento existen diferentes evidencias
de personas que aceptan las consecuencias negativas del uso de
Internet en su vida cotidiana, al que se le llama uso patológico; este
uso se extiende a diversas tecnologías como el aportado por la
telefonía móvil o celulares, que han transformado el modo en el que
se relacionan las personas, gracias a la inmediatez de comunicación
que otorga (11).
En este sentido, es necesario destacar que aunque el tema de la
"Adicción a Internet" aun se discute, se ha llegado a considerar que
"el uso excesivo de la tecnología para la vida social es un mecanismo
de defensa como muchos otros que tienen las personas, y habría que
analizar la seguridad y autoestima de quienes dependen de la red"
(12). Por el momento, en China existen por lo menos una treintena
de clínicas que ofrecen tratamientos para adictos a Internet, pues de
acuerdo con un estudio realizado por la agencia oficial "China Nueva",
un 33. 5% de la delincuencia juvenil en la región de Pekín está
vinculada al tiempo excesivo de exposición que tienen los jóvenes al
Internet (13).
Ahora bien, en cuanto al término propio de las adicciones, es
pertinente comentar que se empieza a hablar de las nuevas
adicciones o de las adicciones tecnológicas, ya que diferentes
estudios arrojan que el 10% de la población es adicta a diferentes
sustancias, y que las adicciones sin substancias han aumentado el
30%. En el tema que nos ocupa, el género masculino es el más
atraído por la pornografía, el uso de videojuegos y los juegos en red;
mientras que el femenino muestra mayor tendencia por los chat´s,
las páginas de encuentro y el teléfono móvil (14).
Lo cierto es que la utilización del Internet por parte de jóvenes y
adultos ha modificado los tiempos que dedicaban a otras actividades
de la vida cotidiana; éstos se han minimizado debido a que los
usuarios de la red necesitan pasar muchas más horas conectados a
ella.
Según
el
estudio
realizado
por
la
"Asociación
para
la
Investigación de los Medios de Comunicación" (11), se informa que el
25% de las personas encuestadas han disminuido sus horas de sueño
por pasar mucho más tiempo en el computador; 13. 8% del dedicado
al estudio, 10. 1% a salir con sus amigos y un 6. 1% de las personas
mencionó haber disminuido su tiempo dedicado al trabajo. De los
encuestados, el 65% reconoció que había disminuido su tiempo de
ver televisión, y lo más impresionante es que un 58. 3% mencionó
que la red había "llenado" un espacio vacío que dedicaban al ocio.
Ahora bien, el concepto de Desorden por adicción al Internet está
basado en los criterios del DSM-IV, el cual lo define como
dependencia de sustancias y juego patológico. Sin embargo, la
clasificación
causó
polémicas
y
controversias
para
diferentes
estudiosos de la materia, llevando así a Young (1994) (11), a
sustituir el término sustancia y juego patológico, tan sólo por el
nombre de Internet, y adaptando los síntomas característicos del
juego patológico a la adicción del Internet. Entre ellos se distinguen:
la tolerancia, en donde el adicto necesita pasar más tiempo
conectado para obtener un nivel mayor de satisfacción; y la
abstinencia de la conexión, que produce en el adicto pensamientos
obsesivos y ansiedad por el desconocimiento de lo que ocurre en
Internet sin él. De tal manera que el adicto desea acceder más
tiempo y con mayor frecuencia; asimismo, es posible que empiece a
presentar dificultades y trastornos en las diversas áreas de su vida
(laboral, familiar, económica, etcétera).
En este sentido, investigadores como Shotton (1991) (11), han
intentado definir el perfil de los usuarios que son dependientes de los
ordenadores. Para él, este tipo de usuarios emplean un número
excesivo de horas sentados frente a la computadora ya que la
controlan más fácilmente que aquellos que no se conectan tanto
tiempo, son seres menos sociables y, según el autor, prefieren estar
en soledad, siendo su pasatiempo la relación que construyen con
aparatos tecnológicos.
Otros autores como Mesa y Pérez (15), entienden la adicción a
Internet como la manifestación de diferentes síntomas conductuales,
cognoscitivos y fisiológicos, que generan en la persona adicta la
pérdida de sus objetivos profesionales, personales o familiares,
dándole un sentido existencialista al Internet; incluso, el adicto
comienza a tener sentimientos parecidos a la dependencia de la
pareja, pensando que sin la conexión no puede vivir o ser feliz.
Tal como se observa en párrafos anteriores, la discusión del tema de
la adicción a Internet es muy basta, extensa y polémica, ya que el
uso patológico del Internet ha sido relacionado a un trastorno en el
control de los impulsos, o a su utilización con relación al disturbio
compulsivo del juego patológico, puesto que ambos se caracterizan
por la incapacidad de resistir la tentación de llevar a cabo acciones
que acarrean consecuencias negativas, pero que al adicto le resultan
sumamente reforzadoras y agradables (11).
Por otro lado, la mayoría de las investigaciones han apuntado que los
usuarios dependientes del Internet tienen una pérdida general en el
control del tiempo que invierten conectados; además de que existe
una
comorbilidad
asociada
a
factores
psiquiátricos
de
tipo
compulsivo. Y aunque la adicción a Internet no es reconocida aún
como
una
categoría
diagnóstica,
las
mismas
investigaciones
encienden la alarma colectiva de los especialistas en salud, tratando
de prevenir este tipo de conductas, sobre todo en el periodo de la
adolescencia (11).
En cualquiera de estos casos, la realidad es que el término "Adicción
a Internet" se está tomando en cuenta en la actualidad para describir
a aquellos usuarios que pasan demasiado tiempo conectados;
además, este término se ha llegado a enmarcar como una adicción
específicamente psicológica (como la adicción al sexo, las compras, al
trabajo, al ejercicio, al teléfono, etcétera. ), con características
comunes como la pérdida de control, síntomas de abstinencia,
dependencia psicológica, interferencia en la vida cotidiana, y pérdida
de interés en otras actividades (16).
Por último, se puede destacar más específicamente, como lo señala
Griffiths (17), que estamos hablando de "adicciones tecnológicas",
definidas como adicciones no químicas que involucran la interacción
directa y bidireccional del hombre y la máquina, mismas que pueden
ser denominadas pasivas (televisión) o activas (ciber-sexo), en donde
el usuario protagoniza más de una historia (videojuegos e Internet).
De este modo, la ficción de esos protagónicos, la accesibilidad y la
virtualidad
tecnológicas
del
un
Internet,
están
porcentaje
cobrando
significativo,
en
las
generaciones
especialmente
si
nos
referimos a esos jóvenes y adultos que prefieren y anteponen la
compañía de un ordenador y de sus "amistades virtuales", al plano de
lo real o tangible del mundo, a costos muy altos. Nos referimos a los
Hikikomoris
y
Screenagers,
que
serán
el
siguiente
punto
a
desarrollar.
HIKIKOMORIS Y SCREENAGERS: EL MUNDO DENTRO DE UNA
HABITACIÓN
Podemos partir de la idea de que la adolescencia es considerada el
período en el que se produce un cambio radical en la vida de los
chicos(as). Del tránsito de una existencia regida en buena parte por
las reglas que imponen quienes representan la autoridad, a una
apreciación de pensamiento y lineamientos que favorecen la acción,
que incluyen sentar las bases para establecer una identidad propia.
En este periodo cada individuo tiene que desarrollar un conjunto
integrado de capacidades y expectativas con respecto a tres áreas
básicas, que son la interacción con sus iguales, el rol sexual y el rol
personal; incorporando eventualmente el profesional.
Sin embargo, millones de jóvenes en países como Japón, China y
Estados Unidos de Norteamérica, han renunciado a esta clase de
experiencias cotidianas. Todo a favor de otra clase de vida que se
construye a través de la virtualidad, vida que está compuesta tan
sólo de las necesidades más básicas en un mundo solitario, es decir,
ajustado a sus dormitorios.
Mucho se ha escrito sobre aquella generación milenaria llamada
generación "X". Pues bien, ahora dicha generación está siendo
desplazada por la denominada generación "Y" o "generación neta",
que es la etiqueta utilizada para señalar a los individuos nacidos en la
explosión tecnológica. Pero cabe resaltar que en la actualidad, esta
nueva generación está ocupando un segundo lugar con respecto al
tamaño de aquellos nacidos en los años setentas; aunque se
pronostica que la generación neta superará y excederá su número en
los años venideros. Por esta razón, los investigadores han encontrado
que existen ciertas similitudes (aunque con variantes), en los
comportamientos y las características que las distinguen en cuanto a
grado o clase de las generaciones anteriores; es decir, esta nueva
generación
cuenta
con
más
habilidades
de
comunicación
e
información en el ámbito tecnológico, y por ello son diferentes de
aquellos individuos nacidos en la generación "X".
De esta manera, Sweeney (18) ha identificado que en los jóvenes
actuales existe más selectividad, flexibilidad, personalización y
arreglo para requisitos particulares. Este autor también señala en su
estudio las características más comunes de este grupo, mismas que
incluyen un estilo de aprendizaje experimental y exploratorio,
impaciencia y razonamiento práctico; es decir, un pensamiento
orientado y una amplia capacidad para realizar trabajos múltiples.
Pero también estilos pasivos en la comunicación interpersonal y
verbal.
Rushkoff (19), al igual que otros muchos investigadores, se ha
referido a los miembros de esta nueva generación milenaria, que
están dentro de un rango de 12 a 18 años, como "Screenagers" o
"Hikikomoris", debido a su afinidad para la comunicación electrónica
por medio del ordenador, el teléfono, la televisión, los videojuegos,
etcétera;
siendo
sin
embargo
otra
de
sus
características
el
aislamiento y la reclusión social.
Por otro lado, existe un consenso en donde la mayoría de los
investigadores sociales suponen que el antecedente del Hikikomori es
el Otaku, comprendido como una generación anterior de jóvenes que
giran su vida alrededor del Manga (cómic), Anime (caricaturas) y
Hentai (animación que implica sexo explícito). De cualquier modo, el
Hikikomori y el Otaku se caracterizan por convertir la vida virtual que
han creado en una vida que consideran mejor que la verdadera, y los
problemas comienzan a presentarse cuando por un motivo extremo,
tienen que realizar algún contacto personal (20).
Ahora bien, la palabra Hikikomori (reclusión o aislamiento en
japonés), es un término relativamente nuevo, y su condición no se ha
discutido de manera suficientemente amplia; sin embargo, se estima
que un millón de jóvenes japoneses se encuentran viviendo en esta
situación de reclusión y retiro.
En la mayoría de los casos, se trata de adolescentes y adultos que de
manera voluntaria deciden aislarse de la sociedad, y con frecuencia,
estos individuos se conectan horas, días, meses o años a las
computadoras con conexión a Internet, e ingresan a diversas páginas
que ofrecen variadas actividades. Entre sus predilectas se encuentran
los videojuegos, los RPG´S (juegos de rol, donde uno crea personajes
con características diferentes a las de la vida real), los TCG´S (juegos
de estrategias con cartas), las descargas de música y las Fanfics
(historietas modificadas de otros autores); entre muchas más. Cabe
destacar que el Hikikomori no sólo cuenta con una PC, laptop o note
book, pues generalmente gusta de rodearse de la tecnología punta,
por lo que en sus habitaciones se pueden hallar otros componentes
tecnológicos como móviles y consolas de videojuegos, que van desde
el XBox hasta el afamado sistema Playstation en su tercera
generación.
Ahora bien, aunque con ubicaciones geográficas diferentes a los
Hikikomoris, pero con cierto paralelismo, existen los Screenagers,
objetos de estudio en los Estados Unidos. Ellos son jóvenes y adultos
que pasan horas en ambientes cerrados, ya sea en sus propias
habitaciones, aulas y laboratorios de instituciones académicas, o
incluso en sus oficinas (en el caso de los adultos). La reclusión
voluntaria les posibilita estar expuestos durante largas horas a una
pantalla, ya sea del ordenador, el teléfono o la televisión, como se
había señalado con anterioridad. En realidad, los Screenagers tienen
características similares a los Hikikomori, lo cual hace que estos
individuos sean un foco de alerta para los profesionales de la salud.
Pues llama la atención que ambos suelen poseer amplias habilidades
computacionales
y
absorber
cantidades
impresionantes
de
información con rápidos procesos cognoscitivos.
A lo anterior, Moulton (21) menciona que estas características
parecen ejemplificar el pulso de un joven ubicado en la sociedad
urbana posmodernista, deduciendo que las habilidades de los
Screenagers nos dan la esperanza de la supervivencia en este mundo
caótico. Sin embargo, no deja de reconocer que están surgiendo
problemas asociados al uso del computador, y que es fácil encontrar
padres y educadores apenados por verse rebasados en conocimientos
por personas tan jóvenes. También suelen cuestionarse acerca de por
qué no pueden estos Screenagers detener el zapping (cambio de
canales en la red con una velocidad impresionante para absorber
información y ubicar palabras de búsqueda con solo mirar la
pantalla),
e
intercambiar
esas
actividades
por
la
lectura,
la
conversación, o por subir árboles, como lo hicieron aquellos adultos
en su niñez. Para muchos, estamos siendo testigos del choque
generacional más importante en la historia de la humanidad.
Pero existen otros riesgos y peligros acechando en la red: algunos
autores
han mencionado que ambos colectivos, es decir,
los
Hikikomoris y Screenagers, parecen tener cierta fascinación por los
nacientes clubes suicidas online; sitios que se alojan en blogs y foros
específicamente dedicados a la propaganda e invitación a suicidios
masivos, y que en casos extremos transmiten suicidios en tiempo real
a través de los cam-chat´s (chateo en línea por medio de cámaras
web).
Además, se ha llegado a identificar que los Hikikomoris y los
Screenagers muestran características como el salir por las noches,
pero a su vez rehuyen la compañía y la conversación con sus iguales;
se dice que por lo general, deben ser severamente presionados por
los padres para salir de sus habitaciones, y que con suma frecuencia
amenazan con el suicidio.
Como muestra de lo anterior, un estudio reportado por la BBC
menciona que el 41% de los Hikikomoris y Screenagers presentan
trastornos de personalidad, ansiedad, agorafobia y depresión; sin
embargo, existen aquellos casos en donde no se han observado estos
síntomas. Particularmente, Japón ha publicado una basta literatura
acerca de los Hikikomoris, considerándoles en la actualidad como un
futuro problema de salud pública. De este modo, la difusión de sus
investigaciones ha tenido como objetivo dar a conocer esta cada vez
más común problemática, ya que generalmente la familia suele
esconder el hecho de tener un hijo en esta situación. Igualmente, se
han creado en este mismo país clínicas especializadas en donde se
ingresa voluntariamente; no obstante, este problema de salud no es
reconocido más que como una epidemia "subterránea", puesto que
como ya se ha mencionado, la propia familia decide ocultar y negar el
comportamiento de estos jóvenes, a pesar de no saber cómo
manejarlo.
En este sentido, llama también la atención el reconocimiento de que
sólo un mínimo de la población que tiene acceso a Internet lo utilice
con fines educativos o laborales, mientras que la mayoría de los
usuarios lo utilizan con fines personales o de ocio, creando así un
significado lúdico de la utilización de este medio, que en el caso de
los Hikikomoris y Screenagers está acarreando dificultades cada vez
más perceptibles, como lo son la sociopatía, la agorafobia, el
aislamiento, la reclusión, etcétera.
Innegablemente, los seres humanos somos por lo general un poco
adictos a algo, ya sea a la música, la literatura, la religión, el cine, el
cigarro,
el
alcohol,
etcétera,
y
como
tal,
tenemos
diferentes
ubicaciones socioculturales. En el caso de la "adicción" a Internet, los
Screenagers y los Hikikomoris suelen quedarse enganchados, y así
construir sueños y personalidades, vidas y relaciones alternas, en
donde lo real se desvanece y lo virtual les domina. La virtualidad que
se alimenta de la imaginación y de la necesidad de cada cual.
CONCLUSIONES
Es un hecho que en la actualidad no es raro escuchar acerca de las
adicciones que sin sustancias químicas, se basan en factores
psicológicos o conductuales; este tipo de adicciones se pueden
manifestar en el juego, el sexo, la comida, las compras, el ejercicio
físico, el trabajo y otros. En tiempos presentes, como lo hemos
venido apuntando, las tecnologías comienzan a convertirse en
factores de riesgo para las adicciones psicológicas, ya que los casos
de individuos que creen en el fin del mundo por no tener un móvil
están aumentando en la población de jóvenes y adultos. Y es que el
ser humano requiere de cierto grado de satisfacción para poder
existir, y el caso de los usuarios de Internet no es la excepción, pues
la predilección por conectarse ha llevado a algunos de ellos a
relacionase con otro tipo de adicciones o filias, que por lo regular se
encuentran en la red.
Al respecto, Young (1996) (11) realizó una categorización de los
diferentes adictos que viajan por la red. La primera categoría se
refiere a los internautas, entendiéndolos como aquellos adictos que
se conectan con la finalidad de establecer relaciones de tipo social, ya
que en algunos casos tienen dificultades para establecerlas cara a
cara; es así que el anonimato facilita que estas personas se
desinhiban, lo que también ocurre con algunas drogas como el
alcohol. En segunda instancia, se encuentran los cibernautas que son
llamados por la virtualidad del cibersexo, mencionando como sus
principales
satisfacciones
las
pláticas
de
contenido
sexual,
intercambio de fotografías y vídeos, además de que el cibersexo no
representa ningún riesgo para la salud. Por último, la autora
menciona a los cibernautas en los MUDS (parecidos a los juegos de
roles), creadores de una personalidad que no pueden revelar en la
vida cotidiana, por temor a burlas o al fracaso social.
En este sentido, Alario (22) considera que no se disponen de datos
consistentes en cuanto al tratamiento que se debe llevar a cabo con
pacientes que padecen "Adicción a Internet". Sin embargo, diversos
tratamientos psicológicos como el cognitivo-conductual, podrían
actuar de manera efectiva en estos casos, ya que si se realiza de
manera adecuada, el usuario puede superar su compulsión de
conexión y disminuir las horas que pasa frente al ordenador.
Ahora bien, otro intento para tratar de erradicar la "adicción" a
Internet,
es
la
creación
de
centros
de
desintoxicación.
Uno
particularmente saltó a la vista del público a partir de febrero de
2007: la Base de Crecimiento Psicológico para Adolescentes Chinos,
hospital militar ubicado en el distrito pequinés de Daxing. Dicho
centro es el más antiguo en China, aún considerando que fue
inaugurado en 2005.
Lo distintivo de este sitio radica en que en él, los internos llevan a
cabo largas jornadas de entrenamiento físico y deportes colectivos; lo
más cercano a un entrenamiento militar. Algunas otras tareas a
realizar por los internos son lavar su ropa, emplear juguetes reales y
pintar con pinceles, todo esto con el objetivo de conectar a los adictos
a la vida real. Aunque en caso extremos de "adicción" el tratamiento
consiste en aplicar cargas eléctricas de bajo voltaje, de acuerdo a
recetas de medicina china tradicional. Los internos de este hospital se
encuentran en el promedio de edad de los 12 a 24 años, y aunque
generalmente tienen 30 pacientes, en verano llegan a ser 70, pues
una de las principales características de este centro es que ofrece
servicios gratuitos para familias pobres que no pueden permitirse
pagar el excesivo costo del tratamiento de tres meses, que varía
entre los 1. 192 a 1. 300 dólares (23, 24).
Frente a este panorama, se puede concluir que la tecnología o
tecnocratización se ha convertido en la base de la sociedad
postmoderna para los negocios, las instituciones, los profesionales,
los estudiantes, etcétera. Pero ante las dificultades observadas
especialmente entre los más jóvenes, cabe resaltar que se necesita
con urgencia el desarrollo de estrategias para hacer frente a
fenómenos como los Hikikomoris y los Screenagers, estrategias que
comprenderían proveerles de habilidades sociales e interpersonales,
así como también dotarles de herramientas para hacer frente a las
diferentes competencias requeridas para los diversos contextos de
participación de los individuos, llevándolos a la reflexión y análisis de
su comportamiento actual.
Así pues, el progreso y la supervivencia comienzan a tomar un nuevo
significado y a emigrar lentamente nuestro vocabulario a un saber
tecnologizado.
Los
humanos
disponemos
cada
vez
de
mayor
información y conocimiento, pero la velocidad con la que se
construyen los nuevos tipos de interacciones dan una dirección
contraria a lo aprendido en la cotidianidad del ser (25).
Es muy cierto que no podemos descartar aquellos factores de tipo
sociocultural
en
los
que
están
inmersos
los
Hikikomoris
y
Screenagers; sin embargo, nos arriesgamos a mencionar que la
tendencia
a
permanecer
incrementándose
de
manera
enganchados
paulatina
en
a
Internet
países
en
estará
vías
de
desarrollo, puesto que la tecnología y el Internet, a pesar de la
asimetría
de
comunicación,
equipamientos
y
cuentan
un
con
proyecciones
estatus
de
medios
privilegiado,
y
de
la
mercadotecnia que los abraza favorece a sus usuarios por encima de
los carentes de estas.
Por último, resulta sumamente importante plantear el hecho de que
Internet no es por sí mismo adictivo, más bien la adicción comienza
al presentarse cierta satisfacción interactiva de los servicios que
proporciona al consumidor que lo usa, ya que permite acceder a
cualquier cosa disponible en ella, desde casinos virtuales hasta rooms
de cibersexo, lo cual crea satisfacción y placer en muchos de los
usuarios; la primera bocanada de humo puede no causar adicción,
mientras que las subsecuentes crean una enorme satisfacción en
algunos.
De cualquier manera, el reto para los profesionales de la salud ya se
ha
hecho
presente.
Es
indispensable
generar
estrategias
de
intervención para las nuevas víctimas emanadas de la cibercultura.
Pero más importante aún, es trabajar en el diseño de programas de
prevención dirigidos a los más jóvenes, educando desde los hogares y
las aulas y en donde la participación de padres y educadores tendrá
que ser requisito indispensable. Antes de que el destino nos alcance.
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